Geri Dön

Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi

A research on the experiences and the attitudes of adolescents towards online games

  1. Tez No: 356626
  2. Yazar: FERAHİM YEŞİLYURT
  3. Danışmanlar: PROF. DR. İRFAN ERDOĞAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Çevrim İçi Oyun Deneyimi, Ergen, Oyun Motivasyonu, Kontrol Odağı, Benlik Saygısı, Online Game Experience, Adolescent, Game Motivation, Locus of Control, Self-Esteem
  7. Yıl: 2014
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitimde Psikolojik Hizmetler Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 192

Özet

Bu araştırmanın amacı ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesidir. Araştırma Karma Araştırma modelindedir. 2012-2013 öğretim yılında İstanbuldaki Orta öğretim kurumlarında eğitim gören 426 öğrenci ile anket ve ölçek çalışmaları yapılmıştır. 16 öğrenci ile de yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler yapılmıştır. Araştırmada,“Çevrim İçi Oyun Deneyimi Anketi”,“Çevrim içi Oyun Motivasyon Ölçeği”,“Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği”ve“Rotter İç-Dış Kontrol Odağı Ölçeği”kullanılmıştır. Araştırma sonucu elde edilen bilgiler SPSS paket programı yardımı ile çözümlenmiş, analizler 0.05 manidarlık düzeyinde sınanmıştır. Araştırmadaki bulgulara göre şu sonuçlar elde edilmiştir: Erkekler spor, araba yarışı, aksiyon ve strateji rol oynama oyunlarını, kızlar ise masa üstü oyunlarını daha çok tercih etmektedirler. En yüksek düzeydeki çevrim içi oyun oynama motivasyonu kaçış boyutu, en düşük düzeydeki çevrim içi oyun oynama motivasyonu sosyal ilişkiler boyutudur. Benlik saygısı ile simülasyon türü oyunları oynama arasında pozitif yönde, Kontrol odağı ile Sosyal Medya Oyunları oynama arasında negatif yönde ilişki vardır. Çevrim içi oyunları oynamak hem sanal ortamda hem de gerçek yaşamda ergenlerin sosyalleşmesine katkı sağlamaktadır. Ergenler çevrim içi oyunların kendilerinde şiddete neden olduğu görüşüne katılmamaktadırlar. Ergenler oyun bağımlılığı konusunda endişe duymaktadırlar, ancak oyun bağımlılığı yaygın değildir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this research is to examine the experiences of adolescents with online games and their attitudes towards these games. The research was conducted using the Mixed Research Model. In the 2012-2013 academic year, a study was carried out with a selection of 426 secondary school students studying in Istanbul. In this study, an“Online Game Experience Questionnaire”, an“Online Game Motivation Scale”,“Rosenberg Self-Esteem Scale”, and a“Rotter's Internal-External Locus of Control Scale”have been used. The data obtained at the end of the study were analyzed with the help of the SPSS packet program and the data was ignored at 0.05 significance level. The findings of the research were: Boys prefer games involving sport, car racing, action and strategic role playing, while girls prefer table games. Among the adolescents the highest level motivating factor for online games is the escape dimension and the lowest level motivating factor for online games is the social interaction dimension. There is a positive relationship between self-esteem and stimulation, while there is a negative interaction between the centre of locus and playing social media games. Playing online games helps adolescents to socialize both in virtual environments and in real life.The adolescents do not think that these games would make them violent. The adolescents who played online games are concerned about game addiction, but game addiction is not common.

Benzer Tezler

  1. Monte Carlo tree search with temporal-difference learning for general video game playing

    Zamansal-fark öğrenmeli Monte Carlo ağaç araması ile genel video oyunu oynama

    ERCÜMENT İLHAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE ŞİMA UYAR

  2. Understanding gender in PC games and gaming culture: The case of League of Legends

    PC oyunlarında ve oyun kültüründe toplumsal cinsiyetin etkisini anlamak: Bir vaka olarak League of Legends

    CEREN YILMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    AntropolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Toplumsal Cinsiyet ve Kadın Çalışmaları Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FULDEN İBRAHİMHAKKIOĞLU

    AR.GÖR. EZGİ PEHLİVANLI

  3. Elektronik spor oyunlarında siber zorbalık

    Cyberbullying in electronic sports games

    BİLAL ÇAVDAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    SosyolojiAnkara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZAFER ÇELİK

  4. Ortaokul öğrencilerinde sosyal beceri düzeyi, okul iklimi ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişkilerin incelenmesi

    Examining the relationship between social skills, school climate and digital game addiction in secondary school students

    DERYA KILIÇ ÖZTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞE KALYON

  5. Ergenlerde problemli teknoloji kullanımının önlenmesinde gruplarla sosyal hizmet uygulaması: Bir karma yöntem araştırması

    Social work practice with groups in preventing problematic technology use in adolescents: A mixed method research

    MEHMET CAN AKTAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Sosyal HizmetlerAnkara Üniversitesi

    Sosyal Hizmet Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ELİF GÖKÇEARSLAN