Geri Dön

Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi

The effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students

  1. Tez No: 423538
  2. Yazar: NECMETTİN ALP AR
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Sakarya Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 104

Özet

Araştırma oyunlaştırma ile öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri üzerine etkisini ortaya koymak adına yürütülmüştür. Bir tasarım ve geliştirme araştırmasıdır. Araştırma kapsamında oyunlaştırma içeren bir eğitsel araç tasarımlanarak etkililiği yarı deneysel desen içinde öntest-sontest kontrol gruplu desenle incelenmiştir. Araştırmanın bağımsız değişkeni oyunlaştırmayla öğrenme, bağımlı değişkenleri ise akademik başarı ve öğrenme stratejileridir. Nitel ve nicel veri toplama araçları birlikte kullanılmıştır. Elde edilen veriler ANCOVA ve t-testine tabi tutulmuşlardır. Nitel veriler temalaştırılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda oyunlaştırma ile öğrenme uygulanan grup geleneksel öğrenme uygulanan gruba göre daha başarılı bulunmuştur. Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarılarını arttırdığı görülmüştür. Aynı zamanda oyunlaştırma ile öğrenme öğrencilerin sahip olduğu öğrenme stratejileri alt faktörleri bilişsel stratejileri ve metabilişsel stratejilerini kullanımlarını arttırmıştır. Öğrenciler oyunlaşma ile öğrenmeyi eğlenceli, faydalı ve rekabetçi bulmuşlardır.

Özet (Çeviri)

This research aims at uncover the effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students. It's a design and development research. A gamified educational material has been designed and its effectiveness was examined with pretest-posttest control group pattern in quasi experimental design patterns. Independent variable of the research is instructional strategy (gamification and control groups), the dependent variables are academic achievement and use of learning strategy. Qualitative and quantitative data collection tools are used together. The obtained data are subjected to ANCOVA and t-test. Qualitative data were analyzed by thematic analysis. According to the research results the research group has been more successful than the group treated with traditional learning. Gamification has increased academic achivement of vocational high school students. Other results obtained from the study are that gamified learning has increased usage of cognitive strategies and metacognitive strategies of learning strategies. Students find gamified learning enjoyable, useful and competitive.

Benzer Tezler

  1. Turizm öğrencilerinin uzaktan eğitim ve oyunlaştırmaya yönelik tutum ve motivasyonu

    Attitudes and motivations of tourism students towards distance education and gamification

    ENİSE ÖZMEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    TurizmMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. REYHAN ARSLAN AYAZLAR

  2. Okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma ile algoritma eğitimi verilmesi

    Giving algorithm education with the gamification to preschool period children

    ELİF ATABAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ALBAYRAK

  3. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi

    The effect of online learning enhanced with gamification on student's engagement to online learning environment, academic achievement and learning motivation

    MURAT TOPAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Bilim ve TeknolojiSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN

  4. Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements

    İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı

    MAHMUT ÖZKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN

  5. The effects of Mobile-Assisted Language Learning (MALL) on university students' motivation and grammar learning success

    Mobil Destekli Dil Öğreniminin üniversite öğrencilerinin motivasyonuna ve dil bilgisi öğrenme başarısına etkisi

    MUHAMMET HASAN YENİCE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SUNA AKALIN KUTLU