Esports: alternative fandom research in Turkey
ESpor: Türkiye'de alternatif hayran çalışmaları araştırması
- Tez No: 440709
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. COLLEEN BEVIN KENNEDY KARPAT
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Hayran, fandom, eSpor, League of Legends, Elektronik spor, Hayranlık, Fan, fandom, eSports, League of Legends, Electronic sports
- Yıl: 2016
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi
- Enstitü: Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim ve Tasarımı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Fan (Hayran) bir medya tüketicisi olmakla beraber, medya üretimi yapma potansiyeline de sahip olan kişidir. Fandom dediğimiz kavram, spesifik bir medya unsuru üzerine, oyuncu, yazar, televizyon dizisi gibi, hayranlar tarafından oluşturulmuş topluluklardır. Bu çalışma Türkiye'de gelişmekte olan eSpor (elektronik sporlar) hayranlığını kaleme almakta ve eSporcuların popüler kültüre yer etmeye başlamış League of Legends adlı oyunla kurdukları etkileşimleri incelemektedir. Çalışmada bahsedilen toplulukları incelemek üzere, oyunu profosyönel ve amatör olarak oynayan kişilerle görüşmeler yapılmış ve oyunu incelemek adına sanal etnografik methodlar kullanılmıştır. Görüşmeler ve etnografik çalışmalardan elde edilen veriler oyuncuların yapı ve içerik değiştirme gibi pratiklerini Anglo Amerikan yazarların fan kültürü çalışmalarında ele aldığı dizi, film hayranlığı pratikleri üzerinden okunmaya çalışmaktadır.
Özet (Çeviri)
A fan can be anyone who has both potential media consumer and producer. Fandom as we call, is a community of fans interested in a specific media context such as actor, author or TV series. This study is about the developing fandom around eSports (electronic sports) in Turkey, analyzing game fans interaction with League of Legends which has become a product of popular culture. To investigate eSports fandom, this study relies on interviews with professional and amateur players and virtual ethnographic methods. Findings of the interviews and ethnographic data aim to ground the similarities between League of Legends players reproducing and code switching techniques in the light of Anglo American studies on series and movie fandom.
Benzer Tezler
- Espor, motor sporları için sürdürülebilirliğin yeni adı mı?
Is esports a new avenue for sustainability in motorsports?
TUNAHAN ASLAN
- Geleneksel ve VR destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerine etkilerinin incelenmesi
Investigation of the effect of traditional and VR- assisted training on agility and static balance skills in young individuals
MEHMET ÖZKAN ARPACI
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
SporSiirt ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ABDURRAHMAN DEMİR
- Çocukların dijital mekânı: siber kafenin yeniden yükselişi, İstanbul (Esenler) örneği
Children's digital space: the re-emergence of cybercafe, the case of Istanbul (Esenler)
SERHAT AY
Doktora
Türkçe
2023
CoğrafyaBilecik Şeyh Edebali ÜniversitesiCoğrafya Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TANER KILIÇ
- Türkiye'de 2000 sonrası DYY ve ihracatın ekonomik büyüme üzerindeki etkisi
The impact of FDI and exports on economic growth in Turkey after 2000
PINAR DEMİREL
- Turkey's foreign direct investment experience during 1980-1992 period with special reference to manufactured exports
Özellikle imalat sanayii ihracatı açısından Türkiye'nin 1980-1992 döneminde doğrudan yabancı sermaye yatırımları deneyimi
AYLA YILMAZ