Geleneksel ve VR destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerine etkilerinin incelenmesi
Investigation of the effect of traditional and VR- assisted training on agility and static balance skills in young individuals
- Tez No: 1008775
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ABDURRAHMAN DEMİR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Spor, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Siirt Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı, sanal gerçeklik (VR) destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerindeki etkisini, geleneksel antrenman yöntemleriyle karşılaştırmalı olarak incelemektir. Araştırma, ön test–son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunu, Şırnak ili Güçlükonak Anadolu İmam Hatip Lisesinde öğrenim gören, yaşları 15–16 arasında değişen toplam 34 gönüllü öğrenci (17 kız, 17 erkek) oluşturmuştur. Katılımcılar rastgele atama yöntemiyle üç gruba ayrılmıştır: VR destekli antrenman grubu (n=11), geleneksel antrenman grubu (n=11) ve kontrol grubu (n=12). Sekiz hafta süren uygulama sürecinde VR grubuna Meta Quest 2 cihazı kullanılarak“All-In-One Sports”,“Tennis Esports”,“Boxing Trainer”ve“Gym Class”uygulamalarıyla çeviklik ve dengeye yönelik antrenmanlar yaptırılmıştır. Geleneksel antrenman grubuna ise basketbol ve voleybol temelli, eğitsel oyunlar içeren fiziksel antrenman programı uygulanmıştır. Kontrol grubuna herhangi bir uygulama yapılmamıştır. Verilerin toplanmasında Illinois Çeviklik Testi ve Flamingo Denge Testi kullanılmış; ön test ve son test sonuçları SPSS programında bağımlı ve bağımsız örneklemler tek ve çift yönlü ANOVA testi ile analiz edilmiştir. Bulgular, sanal gerçeklik destekli antrenman grubunda ve geleneksel antrenman grubunda çeviklik ve denge becerilerinde anlamlı düzeyde gelişme olduğunu göstermiştir (p<0,05). Kontrol grubunda ise çeviklik ve denge becerilerinde anlamlı düzeyde gelişme olduğunu göstermemiştir (p>0,05). Sonuç olarak, VR tabanlı antrenmanların ve geleneksel antrenman metodunun genç bireylerde motor becerilerin geliştirilmesinde etkili bir yöntem olduğu ve eğitim ortamlarında alternatif bir antrenman aracı olarak kullanılabileceği belirlenmiştir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to comparatively examine the effects of virtual reality (VR)-supported training on agility and static balance skills in young individuals. The research was conducted using a pretest–posttest control group experimental design. The study group consisted of 34 voluntary students (17 females, 17 males) aged between 15 and 16, studying at Güçlükonak Anatolian Imam Hatip High School in Şırnak, Türkiye. Participants were randomly assigned to three groups: VR-supported training group (n=11), traditional training group (n=11), and control group (n=12). During the eight-week intervention period, the VR group performed agility- and balance-oriented exercises using the Meta Quest 2 headset through the applications“All-In-One Sports,”“Tennis Esports,”“Boxing Trainer,”and“Gym Class.”The traditional training group followed a basketball- and volleyball-based physical exercise program including educational games, while the control group did not participate in any training activity. The pre-test and post-test results were analyzed using one-way and two-way ANOVA tests for dependent and independent samples in the SPSS program. The findings showed a significant improvement in agility and balance skills in both the virtual reality-assisted training group and the traditional training group (p<0,05). The control group, however, did not show a significant improvement in agility and balance skills (p>0,05). In conclusion, VR-based training and traditional training methods were found to be effective methods for developing motor skills in young individuals and can be used as an alternative training tool in educational settings.
Benzer Tezler
- Sanal gerçeklik destekli İngilizce eğitiminin üniversite öğrencilerinin dinleme ve kelime bilgi düzeylerine katkısı ve öğrenci görüşleri
The contribution of virtual reality supported English education to university students' listening and vocabulary knowledge levels and student opinions
SONER KESER
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Bilim ve TeknolojiKırıkkale ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ RIDVAN KAĞAN AĞCA
- Online (çevrim içi) VR platformlarda yer alan sanal eğitim mekanlarının fiziksel çevre bileşenleri açısından incelenmesi ve sanal eğitim mekanlarına ait tasarım ölçütleri önerisi
Analysis of virtual education spaces in online VR platforms in terms of physical environment components and proposal of design criteria for virtual education spaces
MİNEL KURTULUŞ
Doktora
Türkçe
2024
MimarlıkMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÇİĞDEM TEKİN
- Anatomi eğitiminde sanal gerçeklik (VR) teknolojisinin öğrenime katkıları ve öğrenci performansı üzerine etkileri
The contributions of virtual reality (VR) technology to learning and its effects on student performance in anatomy education
ASİYE ŞEYDA ÖZDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
AnatomiBandırma Onyedi Eylül ÜniversitesiAnatomi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NURİYE KURBETLİ
- Virtual fair with admin panel and VR compatible
Admin panelli ve VR uyumlu sanal fuar
MAJİD NAJAFOV
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÜsküdar ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BURHAN PEKTAŞ
- DREAMSCAPE: Use of virtual reality in architectural design & education
DREAMSCAPE: Mimari tasarım ve eğitiminde sanal gerçeklik kullanımı
OĞUZ ORKUN DOMA
Doktora
İngilizce
2023
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SİNAN MERT ŞENER