Geri Dön

Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma

Using gamification approaches in education: A design based research

  1. Tez No: 442994
  2. Yazar: SEMRA FİŞ ERÜMİT
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Eğitimde Oyunlaştırma, Oyun Mekanikleri ve Dinamikleri, Oyunlaştırma Süreci, Gamification in Education, Game Mechanics and Dynamics, Gamification Process
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 237

Özet

Oyunlaştırma (gamification), oyun olmayan içerik ve ortamlarda problemlerin çözümü, motivasyon ve bağlılığın artırılması için oyun mekanikleri ve dinamikleri ile oyun tasarım tekniklerinin kullanılmasıdır. Oyunlaştırmanın amacı; bireylerin oyun teknikleri ile sorumluluklarını artırmak ve ulaşılmak istenilen amacı daha ilgi çekici ve hedeflenen bir görev haline getirmektir. Yapılan araştırmalar incelendiğinde eğitim ortamlarında oyunlaştırmanın ne şekilde kullanılabileceği, oyunlaştırma uygulamalarında kullanılan yöntem, teknik ve işlem adımları netlik kazanmamıştır. Bu nedenle bu çalışmada bir ders sürecinin ne şekilde oyunlaştırılabileceğine yönelik bir araştırma yapılmış ve oyunlaştırmayla ilgili bir tasarım çerçevesi oluşturulması amaçlanmıştır. Çalışmada tasarım, kuram, uygulama üçlüsünün etkileşimi ile yapılan tasarım tabanlı bir çalışma gerçekleştirilmiştir. Birinci ve ikinci aşamada bir yüksek lisans dersi, üçüncü aşamada bir lisans dersinin oyunlaştırma ile tasarımı yapılmış, uygulamalar değerlendirilmiş ve elde edilen bulgularla oyunlaştırma tasarım çerçevesi belirlenmiştir. Gözlem ve mülakat sonuçlarına göre, her aşamada uygulama süresince yapılan etkinlikler ve ders süreci öğrenciler tarafından eğlenceli bulunmuştur. Tüm aşamalarda genel olarak sosyal oyunların entegre edildiği uygulamalar beğenilmiş ve öğrencilerin motivasyonlarını artırmalarına olumlu katkı sağlamıştır. Her üç aşamada oyunlaştırma uygulamalarında kimi öğrencilerin bireysel etkinliklerde kimi öğrencilerin de grup etkinliklerinde daha çok motive olduğu görülmüştür. Kişisel özellikler, yaş, cinsiyet ve oyun tercihlerinin oyunlaştırma etkinliklerinin oluşturulmasında önemli bir etken olduğu belirlenmiştir. Bu çalışmanın; öğrencilerin motivasyonlarını artırarak öğrenme ortamının bir parçası haline getirecek oyunlaştırma uygulamalarının nasıl yapılacağı konusunda alanyazına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

Gamification refers to the use of game mechanics and dynamics in non-gaming environments. The purpose of gamification is to increase individuals' responsibility with game techniques so as to make the defined goal more attractive and turn it into a targeted task. As the relevant literature is concerned, it is not clear yet how gamification can be used in the learning environment. Neither is the method, technique or process steps used in gamification. Thus, it is hereby aimed at building a design framework regarding the way a lesson can be gamified and whether or not the courses realized with gamification actually give the feeling of game. In the study, a design-based research was implemented with the interaction of design, theory and application. In stage one, a course at postgraduate/doctorate level was designed with gamification. At stage two, the same was applied to a postgraduate course and to an undergraduate level course at stage three. According to the observation and interview results, the students thought that the activities carried out at all stages of application as well as the overall course were much fun. At all stages, particularly the applications were much appreciated and such applications were seen to contribute to increase students' level of motivation. It was seen in all of the three stages of the gamification that some of the students were better motivated during individual activities while some others benefited from group activities more. The study findings imply that personal characteristics, age, gender and game preferences play an important role in gamification. Therefore, present study is expected to contribute to the relevant literature by arousing students' interest in learning environment, increasing their motivation and describing how to apply the gamification activities as a part of the learning environment.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırmanın moda tasarımı eğitiminde kullanılabilirliğine yönelik deneysel bir uygulama

    An experimental practice on the usability of gamification in fashion design education

    BÜŞRA ARSLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Giyim EndüstrisiAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Moda Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NEŞE YAŞAR ÇEĞİNDİR

  2. Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması

    Gamified electronic portfolio system design and implementation

    ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT

    DR. TUBA UĞRAŞ

  3. Kovid-19 gölgesinde BÖTE bölümü öğretmen adaylarının programlama öğretimi konusundaki bilgi, inanç, öz-yeterliliklerindeki ve öğretim uygulamalarındaki değişimin incelenmesi: Boylamsal bir çalışma

    Examining the change in BOTE department teacher candidates' knowledge, beliefs, self-efficacy and teaching practices regarding programming teaching under the shadow of Covid-19: A longitudinal study

    EMİNE AKKUŞ BELEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATİCE SANCAR TOKMAK

  4. Metaverse temelli öğrenme süreçlerine yönelik öğretmen deneyimi: Spatial örneği

    Teacher's experience on metaverse-based learning processes: Spatial example

    SİBEL TÜRKER SARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilim ve TeknolojiAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERKAN YILDIRIM

  5. Göçmen ve sığınmacı sayısının fazla olduğu 6. sınıflarda Türkçe dersinde ihmal edilen program

    The neglected Turkish language curriculum in 6th grade where the number of migrants and refugees is high

    ÖMER FARUK KURU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN ŞEKER