Geri Dön

Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması

Gamified electronic portfolio system design and implementation

  1. Tez No: 783687
  2. Yazar: ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT, DR. TUBA UĞRAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 157

Özet

Günümüzde son derece popüler olan oyunlaştırma kavramının eğitimde kullanımı günden güne artmaktadır. İlk defa dijital medya sektöründe kullanılmaya başlanmış olan oyunlaştırmanın daha sonra yapılan araştırmalarda motivasyon, katılım, tutum, performans ve davranış üzerine olumlu etkiler yarattığı bulunmuş; ardından eğitimde uygulanmaya başlanmıştır. Literatür taraması yapıldığında eğitimde oyunlaştırmanın hem Türkiye'de hem Dünya'da yoğun olarak çalışıldığı görülmesine karşın oyunlaştırmanın bütün özelliklerinin kullanılarak tasarlandığı ve uygulandığı bir sistem ile ilgili bir eksiklik görülmektedir. Kapsamının bu şekilde belirlendiği bu çalışmada oyunlaştırma özelliklerine sahip olan bir elektronik portfolyo sistemi tasarlanmış, geliştirilmiş ve üniversite düzeyinde pedagojik etkisinin incelenmesi hedeflenmiştir. Oyunlaştırma ögeleri olarak rozet, puan, sıralama tablosu, unvan ve ödüller kullanılmıştır. Bir öğretim dönemi boyunca aktif olarak kullanılan bu sistemin öğrenme üzerine etkisi; sistemin kullanılma amacı ve yoğunluğu; performans, motivasyon, katılım ve tutum üzerine etkisi incelenmiştir. Oyunlaştırılmış sistemin akademik başarı üzerine etkisini incelemek için ön-test son-test olarak uygulanan bir Akademik Başarı Testi, araştırma grubundaki öğrencilerin kişiliklerini analiz edebilmek için“Oyunlaştırma İçin Oyuncu Tipleri Ölçeği”ve ders çalışma yaklaşımlarını analiz edebilmek için“Ders Çalışma Yaklaşım Ölçeği”verileri toplanmıştır. Sistemi kullanan öğrencilerin süreçteki düşüncelerini dinlemek, sistemi daha iyi bir hale getirebilmek ve oyunlaştırma ögelerinin etkilerini öğrenmek için yarı-yapılandırmış“Yüz Yüze Görüşmeler”formu hazırlanmış ve dört öğrenciyle çevrimiçi görüşmeler yapılmıştır. Araştırma sonucunda, geliştirilen oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sisteminin öğrencilerin akademik başarı puanları üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olduğu, oyunlaştırma kullanıcı tiplerine göre sistemi kullanımları arasında fark olmadığı ve öğrencilerin oyunlaştırılmış sistemdeki başarı düzeyleri ders çalışma yaklaşımlarına göre farklılık göstermediği görülmüştür. Yarı-yapılandırılmış görüşmelerde, sistemin en çok ödev yüklemek ve sıralama tablolarını kontrol etmek için kullanıldığı, sıralama tablosu ve rozetlerin motivasyonu arttırıp hırs yarattığı ve maddi ödüllerin daha az motive ettiği; forumun ise daha aktif bir şekilde kullanıldığında sisteme daha da aktif bir katılım sağlanacağı sonuçları ortaya çıkmıştır.

Özet (Çeviri)

The use of the concept of gamification, which is extremely popular nowadays, in education is increasing day by day. Gamification, which was first used in the digital media sector, was found to create positive effects on motivation, participation, attitude, performance and behavior in later studies; then it started to be applied in education. According to literature review, although it is seen that gamification in education is studied intensively both in Turkey and in the world, there is a lack of a system in which all the features of gamification are designed and implemented. In this study, the scope of which was determined in this way, an electronic portfolio system with gamification features was designed and developed and it was aimed to examine its pedagogical effect at the university level. Badges, points, ranking tables, titles and awards were used as gamification elements. The effect of the system, which is actively used during the term, on learning; the purpose and intensity of use of the system; the effects on performance, motivation, participation and attitude were examined. Data were collected from an Academic Achievement Test, applied as a pre-test and post-test, to examine the effect of the gamified system on academic achievement, the Turkish versions of“The Gamification User Types Hexad Scale”to analyze the personalities of the students in the research group, and the“The Study Approach Scale”to analyze the study approaches. In order to listen to the thoughts of the students using the system, to improve the system and to learn the effects of gamification elements, a semi-structured“Face to Face Interviews”form was prepared and online interviews were conducted with four students. As a result of the research, it was seen that the gamified electronic portfolio system had a statistically significant effect on the academic achievement scores of the students, there was no statistically significant difference between the use of the system according to the gamification user types, and the success levels of the students in the gamified system did not differ according to their study approaches. In semi-structured interviews, the system was mostly used to load homework and check ranking tables, ranking tables and badges increased motivation and created ambition, and financial rewards were less motivated; On the other hand, it has been concluded that when the forum is used more actively, an even more active participation in the system will be achieved.

Benzer Tezler

  1. Exploring e-reading experiences and its impact on sixth grade EFL student's reading comprehension, motivation, reading time, and digital attitude levels

    6. sınıf yabancı dil olarak ingilizce sınıflarında elektronik okuma deneyimlerinin okuduğunu anlama, motivasyon, okuma süresi, ve dijital tutum düzeylerine etkisi

    AYŞEGÜL LİMAN KABAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞİRİN KARADENİZ ORAN

  2. Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi

    The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement

    ABDULLAH KALAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN

  3. Developing a framework to influencing educational organization to adopt gamified learning system in smart schools

    Başlık çevirisi yok

    FARAZDAQ NAHEDH ISMAEL ALSAMAWI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiAltınbaş Üniversitesi

    Elektrik ve Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEFER KURNAZ

  4. Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses

    Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu

    YUSUF TÜRK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolYeditepe Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ

  5. Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi

    Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance

    FERDİ BAYRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ