Geri Dön

Türkiye'de eğitsel bilgisayar oyunları üzerine yapılmış yüksek lisans tezlerinin incelenmesi

Review of master's theses on educational computer games in Turkey

  1. Tez No: 467604
  2. Yazar: ŞUAYİP CEM TEZEL
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. HAMİDE ŞAHİNKAYASI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Science and Technology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Mustafa Kemal Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 86

Özet

Bu çalışma, dünyada giderek yaygınlaşan ve buna paralel olarak ülkemizde de uygulamasına başlanan eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarı, performans, motivasyon, kalıcı öğrenme ve öğrenci katılımı gibi değişkenler üzerindeki etkilerini ortaya çıkarmak amacıyla yapılmış olan Yüksek Lisans Tezlerini incelemek ve bunların ulaştığı sonuçları bir sentez olarak ortaya koymak amacıyla yapılmıştır. Çalışma, eğitsel bilgisayar oyunları konusunda özgün bir literatür sunması, bu konuda yapılmış olan Yüksek Lisans Tezlerinin önemli bir kısmını bir araya getirmiş olması yönüyle bu alanda bundan sonra çalışacak olanların yeni ve önemli konular bulmalarına yardımcı nitelikte olması, onlara yol göstermesi açısından önem taşımaktadır. Yapılan bu çalışmada nitel araştırma desenindedir. Veri toplama yöntemi olarak doküman incelemesi kullanılmış olup doğrudan doğruya eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili, YÖK tez veri tabanından erişilebilen yüksek lisans tezleri incelenmiştir. Çalışmaya, eğitsel bilgisayar oyunlarını konu edinen yirmi beş yüksek lisans tezi dâhil edilmiştir. Belirlenen yüksek lisans tezleri demografik bilgileri, araştırma modelleri, yöntemleri ve desenleri, incelenen değişkenler, hangi ders-konuyu ele aldığı, kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, odaklandığı yaş grubu ve sınıf düzeyi, örnekleme yöntemleri ve örneklem büyüklükleri, veri toplama araçları, süreçleri ile veri analiz yöntemleri, ulaştıkları sonuçlar ve önerileri bakımından içerik analizine tabi tutulmuştur. Bu çalışma sonucunda eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yüksek lisans tezlerinin 2007 yılından itibaren arttığı ve en fazla çalışmanın fen bilimleri enstitüsünde, en az çalışmanın ise sosyal bilimler enstitüsünde yapıldığı görülmüştür. Yapılan çalışmalarda en fazla matematik dersi üzerinde durulurken en çok akademik başarı ve motivasyon değişkenlerinin incelendiği tespit edilmiştir. İncelenen çalışmaların yarısından fazlasının ilkokul ve ortaokul öğrencileri (8-14 yaş grubu) üzerinde yapıldığı görülmüştür. Çalışmaların yüzde sekseninde araştırma modeli olarak deneme modeli kullanılmış olup hemen hemen her çalışmada veriler başarı testi, ölçek veya anketler ile toplanmıştır. İncelenen yüksek lisans tezi çalışmalarının çoğunda, akademik başarı ve motivasyon açısından eğitsel bilgisayar oyunu destekli öğrenmenin geleneksel yöntemden daha olumlu sonuçları olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak, eğitsel bilgisayar oyunları ile yapılan öğretimin daha eğlenceli olduğu, bu tür oyunların öğretimi tamamlayıcı ve zenginleştirici bir aktivite olarak kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.

Özet (Çeviri)

This study is prepared to analyze the master theses investigating the effects of educational computer games, which are commonly become prevalent around the world and started to be applied in our country, such as on academic success, performance, efficient and permanent learning, and student attendances and present the common results of these theses. This study is original since it provides genuine literature about the topic of educational computer games and collects together most of the master theses' written on this field in Turkey. It could be a guide about finding new and significant subjects and methods, for the ones whom are going to make researches on educational computer games. Qualitative research design had been applied in this study. Document analysis was used as data collection method. The master theses has been investigated which are directly about educational computer games and able to be reached via thesis database of The Higher Education Council. Twenty five master theses about educational computer games had been selected for the study. These theses were subjected to content analysis in terms of studies' demographic information, research methods and designs, observed variables, educational computer games used, which lessons and subjects focused, which age group and which grade level handled, instrumentation, data analysis methods, conclusions and implications. In this study, it has been seen that the number of studies about educational computer games have increased since 2007 and most studies have been done in the science institute, least studies have been done in the social science institute. Studies are mostly focused on mathematics and mostly examined academic achievement and motivation variables. It was observed more than half of the studies examined were done with primary and middle school students (8-14 age groups). Eighty percent of the studies used experimental research models and almost all the studies collected data through achievement tests, scales or questionnaires. Most of the master theses concluded that the instruction supported by educational computer games yields more positive results than did the traditional method in terms of academic success and the motivation of the students toward the lessons. As a result, it is concluded that the instruction with educational computer games are more enjoyable, and this kind of games could be used for instructional purposes as a complementary and enhancing activity.

Benzer Tezler

  1. Medya çocuk ilişkisi bağlamında mevcut duruma ilişkin çalışma sonuçlarının incelenmesi

    Investigation of the results of the study on the current situation in the context of media and child relations

    RIDVAN GENÇER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HÜLYA ÇELİK

  2. Afet eğitimi ve afet eğitiminde kullanılan teknolojilere ilişkin afet eğiticisi, öğretmen ve öğrenci görüşleri(Bursa Afet Eğitim ve Simülasyon Merkezi örneği)

    The views of student, teacher & disaster trainer related to disaster education & the technology used in the disaster education (A sample of Bursa Disaster Education and Simulation center)

    KÜBRA AVCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜCEL KAYABAŞI

  3. İlköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyunların etkilerinin meta-sentez yoluyla incelenmesi

    Examination of the effects of digital educational games used in primary and secondary education by meta-synthesis

    FATMA NUR BİRE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ

  4. Blok tabanlı programlama dili ile bağlam temelli öğrenme ortamında oyun geliştiren öğrencilerin kodlama becerilerindeki gelişme düzeylerinin incelenmesi

    Investigation of coding skills development levels of the students who develop the game by coding with block based programming language in context based learning environment

    ESRA ŞOLTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEFİKA FEZA ORHAN

  5. Beden eğitimi ve spor öğretmenliği lisans programının değerlendirilmesi

    Evaluation of physical education and sport teacher license program

    AYSEL KIZILKAYA NAMLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Sporİnönü Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ CENK TEMEL