Geri Dön

Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses

Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu

  1. Tez No: 472592
  2. Yazar: YUSUF TÜRK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Eğitim ve Öğretim, Computer Engineering and Computer Science and Control, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Yeditepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 95

Özet

Oyunlaştırma, oyun elamanlarını oyun dışı durumlarda kullanıp bağlılığı arttırmaktır. Son yılların en önemli sorunlarından bir tanesi de eğitim araçlarını modernize ederken bir yandan öğrencilerin bağlılığının devamlılığını sağlamaktır. Elektronik öğrenme sistemleri öğrenci bağlılığını arttırma amacıyla oyunlaştırmaya uygundur. Bu çalışma Bilgisayar Bilimi dersleri için kendi kendine elektronik öğrenme platformu sunacaktır. Uygulamayı geliştirme amacıyla ilk yıl derslerine uygun olan Python seçilmiştir. Platform kendi- kendine öğrenme, lab ödevi, ödev teslimi, ve yönetim için ayrı modüllerden oluşmuştur. Yüksek ölçeklenebilir ve verileri bulutta saklanan bir ağ programı olarak geliştirilmiştir. Sistem ödev teslimi yapan ve sınava çalışan bir grup öğrenci ile test edilmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification is the use of game elements in non-game context to increase engagement. One of the most important challenges in the last decade is to keep students engaged with the content while modernizing the education tools. E-learning systems are suitable to apply gamification techniques to increase student engagement. This work will introduce a self- paced e-learning platform for entry level Computer Science courses. For implementation purposes, Python is chosen since it is suitable for first year courses. Platform has modules for self-paced learning, laboratory homework (labwork), assignment, and management. It is implemented as a highly scalable web application with resources stored in the cloud. Course was tested with group of students submitting assignments and studying for their exam.

Benzer Tezler

  1. İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji kabul modeli

    Using the gamification in the business environment: Technology acceptance model

    NİLAY AY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY

  2. Sınav kaygısına yönelik bilişsel davranışçı terapi odaklı oyunlaştırılmış kendine yardım uygulamasının geliştirilmesi

    Developing a cognitive behavioral therapy based gamified self-help application for test anxiety

    ERCAN AKIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TÜRKAN DOĞAN

  3. Oyunlaştırılmış emzirme danışmanlığı programının emzirme öz yeterliliği, başarısı ve meme sorunlarına etkisi: randomize kontrollü bir çalışma

    The effect of a gamified breastfeeding counseling program on breastfeeding self-efficacy, success and breast problems: a randomized controlled study

    ÖZLEM ÜLKÜ BULUT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    HemşirelikLOKMAN HEKİM ÜNİVERSİTESİ

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZEHRA GÖLBAŞI

  4. Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English

    Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi

    ÖMER KARABACAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  5. Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology

    HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM