Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English
Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi
- Tez No: 524566
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2018
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 133
Özet
Bu çalışmada oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlik düzeylerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini İstanbul'da özel bir ilköğretim okulunda öğrenim gören 14 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin 8'i erkek, 6'sı kızdır. Çalışma karma desen olarak yapılandırılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında tek gruplu ön-test son-test modeli kullanılmış ve katılımcılara oyunlaştırma uygulaması uygulanmıştır. Çalışmanın nitel kısmında veri toplama aracı olarak“Demografik Bilgi Formu”,“Akademik Motivasyon Ölçeği”, ve“İngilizce Öz-Yeterlik Ölçeği”kullanılmıştır. Nitel kısmında ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada elde edilen verilerin normal dağılıma uygunluğunun analiz edilmesi için Shapiro Wilk testinden yararlanılmıştır. Çalışmanın nicel verilerinin analizinde Pearson Momentler Çarpım Korelasyon Katsayısı ve İlişkili grup t testi kullanılmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan ön test (M= 77.4, SD=8.15) ve son testlerin (M=80.4, SD=5.57) sonucunda oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon düzeylerini anlamlı düzeyde arttırdığı (t0.05: 13 = -2.660, p .05) saptanmıştır. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırma uygulaması sonucunda derse ilişkin motivasyonlarının ve ilgilerinin arttığını, sorumluluk duygusu, işbirliği ve takım olarak hareket edebilme gibi becerilerinin arttığını ve İngilizce dersinde oyunlaştırma uygulamasının yapılmasından memnuniyet duyduklarını belirlenmiştir.
Özet (Çeviri)
In this study, it was aimed to investigate the effects of gamification (ClassCraft) on academic motivation and English self-efficacy levels of fifth-grade students. The sample of the research consists of 14 students studying in a private elementary school in Istanbul. Of the participants eight were male and six were female. A mixed design was used in the current study. In the quantitative part of the study, one-group pretest-posttest design was used to measure the magnitude of the change resulting from the gamified environment.“Demographics Form”,“The Academic Motivation Scale”and“The Self-Efficacy Scale for English”were used as data collection tools in the quantitative part of the study. In the qualitative part, a semi-structured interview form was used to collect the data. The Shapiro Wilk test was used to test whether the data were distributed normally in the study. Pearson moment correlation coefficients and the paired group t-test were used to analyze quantitative data of the study. Qualitative data were analyzed by content analysis. As a result of the quantitative analysis, gamification significantly increased students' academic motivation levels since there was a significant difference between pre-test (M= 77.4, SD=8.15) and post-test (M=80.4, SD=5.57) results; (t0.05: 13 = -2.660, p .05). According to the qualitative results, it was found that students' motivation and knowledge of the lesson increased as a result of the application of the exercises, their skills such as sense of responsibility, cooperation and ability to act as a team also increased and they were pleased with the practice of gamification in English class.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi
Examining social studies lessons taught by gamified creative activities according to students products and views
YAĞMUR TUĞBA BAYRAM
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HÜSEYİN ÇALIŞKAN
- Examining eco-gamification method for the development of smart urban settlement: case of ITÜ Ayazağa campus
Akıllı kentsel yerleşimin geliştirilmesinde ekolojik oyunlaştırma metodunun incelenmesi: İTÜ Ayazağa kampüs örneği
EKİN ŞEKER KAYA
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FATMA AYÇİM TÜRER BAŞKAYA
- A gamified professional development module for in-service teacher training
Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı
FATMA YILDIRIM
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiDijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜGE ADNAN
- Oyunlaştırılmış doğa gezilerinde katılımcıların deneyim kalitesi, memnuniyet ve tavsiye etme niyetlerinin incelenmesi: Yarı deneysel bir araştırma
Examining participants' experience quality, satisfaction and recommendation intentions in gamified nature trips: A quasi-experimental research
AYŞE GÖZDE YAŞAR ALTUNEL
Doktora
Türkçe
2024
Turizmİstanbul ÜniversitesiTurizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MİTHAT ZEKİ DİNÇER
- İntravenöz sıvı tedavisinin oyunlaştırılması ve oyun destekli öğretimin hemşirelik öğrencilerinin öğrenme çıktılarına etkisinin incelenmesi
Gamification of intravenous fluid therapy and examining the effect of game-based learning on nursing students' learning outcomes
EMİNE KURUCA ÖZDEMİR
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiHemşirelik Esasları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. LEYLA DİNÇ
PROF. DR. HAŞMET GÜRÇAY