Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim
Digital games, digital players: Counter-hegemony practices and social interaction
- Tez No: 475245
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EMİNE UÇAR İLBUĞA
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Sociology, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2017
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 279
Özet
Dijital oyunların yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamada etkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, oyunların oyuncuları organize olmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarını yaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı verip vermediği MMORPG türü çevrimiçi oyunlar aracılığıyla analiz edilmiştir. Araştırmanın yöntem kısmında nitel ve nicel tekniklerden bir arada yararlanılan karma araştırma modeli kullanılmıştır. Bu doğrultuda sırasıyla, oyuncuların oyun dünyasını gerçek dünyaya yansıttıkları örnekler incelenmiş; Dijital Oyunlar Federasyonu yetkilisi ile görüşülmüş; oyun grupları sosyal medya aracılığıyla takip edilmiş ve gözlemlenmiş; MMORPG LAN turnuvası mücadelesine katılımcı gözlem ile dahil olunmuş; 493 kişiye ulaşılan çevrimiçi bir anket uygulanmış ve son olarak oyun gruplarında lider konumunda olan oyuncularla derinlemesine görüşme yapılmıştır. Anket çalışması sonucunda oyun grubu üyeleri arasındaki etkileşim ile çevrimdışı aktivizm arasındaki ilişkiyi ortaya koyan bir ölçek geliştirmek üzere istatiksel verilere betimleyici faktör analizi uygulanmıştır. Son olarak çevrimiçi oyunlarda guild/takım liderliği yapmış ya da yapmakta olan 15 oyuncu ile görüşülmüştür. Katılımcıların verdiği cevaplar araştırma yönteminin nicel tekniğinin hipotezleri bağlamında oluşturulan boyutlar çerçevesinde sınıflandırılmıştır. Araştırmanin yöntem kısmında elde edilen bulgularla, MMORPG'lerin oyuncuları kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye (grupla özdeşleşme), oyun grupları içinde kurallar temelinde bir arada var olmaya (oyunla özdeşleşme), kendi aralarında örgütlenmeye (sosyal etkileşim), eleştirel, düşünsel, stratejik tutum ve davranış gösterebilme yetilerini ortaya koymaya, kendi sosyal, kültürel ve siyasal duruşlarını göstermeye teşvik etmeye (oyun ve gerçek dünya arasındaki etkileşim); oyunlarda kurulan sanal topluluklar aracılığıyla aktif özneler olarak yeni bir direniş ve karşı hegemonya yaratmaya yönelik hareketlere dahil olmalarını (çevrimdışı aktivizm) sağlamaya teşvik ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Bununla birlikte MMORPG oyuncuları kendi kamusal alanları olarak gördükleri“alana”bir müdahale söz konusu olmadığı sürece herhangi bir faaliyette bulunmazlar. Kendi alanlarına müdahale edilmediği sürece pasif bir durumda olmaları bu noktada, direniş ve karşı hegemonya hareketleri bağlamında zayıflatıcı bir anlayış olarak değerlendirilebilir.
Özet (Çeviri)
The aim of this research is analyzing and revealing if digital games provide a novel space of resistance and counter-hegemony for the new generation. Moreover it is aimed to reveal whether digital games encourage the young people organizing, developing their own cultural practices and creating their own space of resistance and counter-hegemony; rather than make them passive individuals. It is also examined that if the young people find any opportunity to show a certain political stance through MMORPGs or whether they make them apolitical/politicized as passive individuals. In the method part of the research the mixed research model which utilizes qualitative and quantative techniques together was used. In this direction respectively; the examples which the players reflect the game world to the real world were examined; an interview with the Digital Games Federation was done; the game groups were followed and observed through social media; MMORPG LAN tournament was followed as an observer; an çevrimiçi survey was conducted with 493 players and finally deep interviews were done with progamers who are as team leaders. A descriptive factor analysis was applied to reveal the relation between the interaction among the game community members and offline activism and then it has been to tackle a new scale development. Deep interviews were done with 15 players who are/were guild/team leaders. The answers of the participants were categorized in the frame of the dimensions which were composed in the context of hypothesis of quantative technique. The results of the method techniques showed that MMORPGs promote the players to develope their own cultural practices (identification with the group), to coexist on the basis of the rules within game groups (identification with the game), to organize among themselves (social interaction), to reveal players's competence of showing critical, intellectual, strategic attitude and behavior, to show their social, cultural and political standings (interaction between game and real world), to let them as active individuals join the movements (offline activism) which direct them to create counter-hegemony and resistance through the virtual game communities. The fact that should be considered at this point, unless there is an intervention to their own public sphere, MMORPG players don't do any activity against the hegemony. Their passive stance in this context can be evaluated as a weakining factor for resistance and counter-hegemony.
Benzer Tezler
- Hegemonik görsel kültüre karşı yıkıcı pratikler olarak bağımsız dijital oyunlar
Indie games as subversive practices against hegemonic visual culture
OĞUZ ÖZGÜR KARADENİZ
Doktora
Türkçe
2018
SosyolojiMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKÇEN ERTUĞRUL
- Yersiz yurtsuzlaşma alanı olarak dijital oyunlar: The sims 4 örneği
Digital games as a space of deterritorialization: The case of the sims 4
KÜBRA KORKMAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
SosyolojiBursa Uludağ ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUSTAFA BERKAY AYDIN
- Dijital oyunlarda sponsorluk iletişimi ve marka etkileşimi: PUBG ve Little Caesars üzerinden bir analiz
Sponsorship communication and brand interaction in digital games: An analysis through PUBG and Little Caesars
İLKER DERYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Halkla İlişkilerİstanbul Aydın ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GONCA YILDIRIM ÖGE
- Dijital oyun kültürü üzerinden sanal gerçeklik: CS GO örneği
Virtual reality through digital game culture: CS GO example
MESUDE SUKÜT
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
SosyolojiErciyes ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYLİN YONCA GENÇOĞLU
- Çok kullanıcılı çevirimiçi oyunlar ve Sımmel'in yabancı kavramı
Massively multiplayer online game and Simmel?s stranger
KAYA TABANLI
Yüksek Lisans
Türkçe
2010
İletişim BilimleriKadir Has Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. LEVENT SOYSAL