Dijital oyun kültürü üzerinden sanal gerçeklik: CS GO örneği
Virtual reality through digital game culture: CS GO example
- Tez No: 661646
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYLİN YONCA GENÇOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Sosyoloji, Sociology
- Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Sanal Kimlik, Sanal Gerçeklik, Simülasyon, Digital Gaming, Virtual Identity, Virtual Reality, Simulation
- Yıl: 2021
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Erciyes Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 152
Özet
Bu çalışmanın konusu, iki farklı takımın karşı karşıya gelerek oynadığı, gerçek zamanlı, aynı takımdaki oyuncuların yoğun etkileşim içinde olduğu Cs Go oyununda inşa edilen sosyal dünyadır. Bireyin çocukken kendini ifade ettiği, yaratıcılığını kullandığı alan olan oyun, geçmişten günümüze kadar değişime uğramıştır. Teknolojinin ilerlemesiyle, gündelik hayat içinde internet kullanımının artması dijital oyunlarında giderek artmasında etkili olmuştur. Dijital oyunlar bireyin sosyal hayatı ve sosyal ilişkilerinde etkili olan bir mecra haline gelmiştir. Birey oyun içinde zaman ve mekân kısıtlaması yaşamadan diğer oyuncularla bir araya gelerek sosyalleşme imkânı bulmaktadır. Bu çalışmada dijital bir oyun olan Cs Go (Counter Strike Global Offensive) ele alınmıştır. Cs Go oyunun seçilmesinin sebebi giderek daha fazla oyuncu kitlesine sahip olmasının yanı sıra beşer kişilik gruplar şeklinde oynanarak, oyuncular arası etkileşim meydana geldiğinden dolayı seçilmiştir. Çalışmada Cs Go oyununda kurulan sanal gerçekliğin nasıl bir ortam olduğu, bireylerin sanal kimliklerini nasıl inşa ettiği de ele alınmıştır. Bireyin bu süreç içerisinde dış dünyayla ilişkisini nasıl kurduğunu ve oyunun oyuncu için ifade ettiği anlamlar üzerinde durulmuştur. Araştırma da nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada Fenomenolojik yaklaşım uygulanmıştır. Araştırmada, amaçsal örneklem yöntemi ile belirlenen Cs Go oyuncuları ile birebir görüşme yapılmış, aynı zamanda kartopu örneklem ile oyunu oynayan diğer kullanıcılara ulaşılmıştır. Çalışmada görüşmecilerden elde edilen veriler doğrultusunda bireyin oyuna yüklediği anlam, oyun içindeki etkileşim örüntüleri, sanal ilişkileri, kimliğini inşa etme süreci ortaya konulmuştur.
Özet (Çeviri)
The subject of this work is the social world built in Cs Go, where two different teams face off and play, in real time, where players from the same team interact heavily. The game, which is the area where the individual expresses himself as a child and uses his creativity, has changed from the past to the present. With the advancement of technology, the increase in internet use in everyday life has been effective in increasingly in digital games. Digital games have become a medium that is effective in the social life and social relations of the individual. The individual has the opportunity to socialize by meeting with other players without time and space restrictions in the game. This study discusses the digital game Cs Go (Counter Strike Global Offensive). Cs Go was chosen because the game had more and more players, as well as groups of five, causing inter-player interaction. The study also discusses what kind of environment virtual reality is established in Cs Go and how individuals build their virtual identities. In this process, it was tried to analyze how the individual establishes his relationship with the outside world and the meanings that the game means to the player. Qualitative research method was also used in the research. Phenomenological approach of qualitative research method has been applied. In the study, one-on-one interviews were conducted with Cs Go players determined by purpose sample method, but also other users who played the game with snowball sampling. In the study, in line with the data obtained from the interviewees, the meaning that the individual uploads to the game, the patterns of interaction in the game, the virtual relationships, the process of building his identity are revealed.
Benzer Tezler
- Kültürel miras öğesi olarak Karagöz'ün dijital oyun tasarımı
Digital game design of Karagöz as a cultural heritage item
ERKAN ÖZKARAKAŞ
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2023
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. DR. NADİRE ŞULE ATILGAN
- Kültür varlıklarının sanal ortamda yeniden işlevlendirilmesi: Yerebatan Sarnıcı sanal sergi örneği
Refunctionalizing cultural heritage in virtual environment: The example of Basilica Cistern virtual exhibition
HASAN ERSAN ERBAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
İç Mimari ve DekorasyonMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesiİç Mimarlık Ana Bilim Dalı
DR. DİDEM TUNCEL
- Futuristik grafik tasarım dilleri ile hareketli grafikler ve illüstrasyon
Motion graphics and illustration with futuristic graphic design languages
NİHAT DURSUN
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2020
Güzel Sanatlarİstanbul Arel ÜniversitesiGrafik Tasarımı Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. AHMET SÜREYYA KOÇTÜRK
- Kullanıcının alışveriş deneyimini iyileştirmek için sanal bir mekân önerisi
A virtual space proposal to improve the user's shopping experience
NİLSU SÜTCÜ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesiİç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÖZGE CORDAN
- Pazarlama stratejileri açısından Omnichannel'in önemi ve bir araştırma
The importance of Omnichannel in terms of marketing strategies and a research
FURKAN ERSOY