Geri Dön

Dijital oyun kültürü üzerinden sanal gerçeklik: CS GO örneği

Virtual reality through digital game culture: CS GO example

  1. Tez No: 661646
  2. Yazar: MESUDE SUKÜT
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYLİN YONCA GENÇOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Sanal Kimlik, Sanal Gerçeklik, Simülasyon, Digital Gaming, Virtual Identity, Virtual Reality, Simulation
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Erciyes Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 152

Özet

Bu çalışmanın konusu, iki farklı takımın karşı karşıya gelerek oynadığı, gerçek zamanlı, aynı takımdaki oyuncuların yoğun etkileşim içinde olduğu Cs Go oyununda inşa edilen sosyal dünyadır. Bireyin çocukken kendini ifade ettiği, yaratıcılığını kullandığı alan olan oyun, geçmişten günümüze kadar değişime uğramıştır. Teknolojinin ilerlemesiyle, gündelik hayat içinde internet kullanımının artması dijital oyunlarında giderek artmasında etkili olmuştur. Dijital oyunlar bireyin sosyal hayatı ve sosyal ilişkilerinde etkili olan bir mecra haline gelmiştir. Birey oyun içinde zaman ve mekân kısıtlaması yaşamadan diğer oyuncularla bir araya gelerek sosyalleşme imkânı bulmaktadır. Bu çalışmada dijital bir oyun olan Cs Go (Counter Strike Global Offensive) ele alınmıştır. Cs Go oyunun seçilmesinin sebebi giderek daha fazla oyuncu kitlesine sahip olmasının yanı sıra beşer kişilik gruplar şeklinde oynanarak, oyuncular arası etkileşim meydana geldiğinden dolayı seçilmiştir. Çalışmada Cs Go oyununda kurulan sanal gerçekliğin nasıl bir ortam olduğu, bireylerin sanal kimliklerini nasıl inşa ettiği de ele alınmıştır. Bireyin bu süreç içerisinde dış dünyayla ilişkisini nasıl kurduğunu ve oyunun oyuncu için ifade ettiği anlamlar üzerinde durulmuştur. Araştırma da nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada Fenomenolojik yaklaşım uygulanmıştır. Araştırmada, amaçsal örneklem yöntemi ile belirlenen Cs Go oyuncuları ile birebir görüşme yapılmış, aynı zamanda kartopu örneklem ile oyunu oynayan diğer kullanıcılara ulaşılmıştır. Çalışmada görüşmecilerden elde edilen veriler doğrultusunda bireyin oyuna yüklediği anlam, oyun içindeki etkileşim örüntüleri, sanal ilişkileri, kimliğini inşa etme süreci ortaya konulmuştur.

Özet (Çeviri)

The subject of this work is the social world built in Cs Go, where two different teams face off and play, in real time, where players from the same team interact heavily. The game, which is the area where the individual expresses himself as a child and uses his creativity, has changed from the past to the present. With the advancement of technology, the increase in internet use in everyday life has been effective in increasingly in digital games. Digital games have become a medium that is effective in the social life and social relations of the individual. The individual has the opportunity to socialize by meeting with other players without time and space restrictions in the game. This study discusses the digital game Cs Go (Counter Strike Global Offensive). Cs Go was chosen because the game had more and more players, as well as groups of five, causing inter-player interaction. The study also discusses what kind of environment virtual reality is established in Cs Go and how individuals build their virtual identities. In this process, it was tried to analyze how the individual establishes his relationship with the outside world and the meanings that the game means to the player. Qualitative research method was also used in the research. Phenomenological approach of qualitative research method has been applied. In the study, one-on-one interviews were conducted with Cs Go players determined by purpose sample method, but also other users who played the game with snowball sampling. In the study, in line with the data obtained from the interviewees, the meaning that the individual uploads to the game, the patterns of interaction in the game, the virtual relationships, the process of building his identity are revealed.

Benzer Tezler

  1. Kültürel miras öğesi olarak Karagöz'ün dijital oyun tasarımı

    Digital game design of Karagöz as a cultural heritage item

    ERKAN ÖZKARAKAŞ

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. NADİRE ŞULE ATILGAN

  2. Kültür varlıklarının sanal ortamda yeniden işlevlendirilmesi: Yerebatan Sarnıcı sanal sergi örneği

    Refunctionalizing cultural heritage in virtual environment: The example of Basilica Cistern virtual exhibition

    HASAN ERSAN ERBAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İç Mimari ve DekorasyonMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DR. DİDEM TUNCEL

  3. Futuristik grafik tasarım dilleri ile hareketli grafikler ve illüstrasyon

    Motion graphics and illustration with futuristic graphic design languages

    NİHAT DURSUN

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Güzel Sanatlarİstanbul Arel Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. AHMET SÜREYYA KOÇTÜRK

  4. Kullanıcının alışveriş deneyimini iyileştirmek için sanal bir mekân önerisi

    A virtual space proposal to improve the user's shopping experience

    NİLSU SÜTCÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesi

    İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGE CORDAN

  5. Pazarlama stratejileri açısından Omnichannel'in önemi ve bir araştırma

    The importance of Omnichannel in terms of marketing strategies and a research

    FURKAN ERSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGÜR ÇENGEL