Çok kullanıcılı çevirimiçi oyunlar ve Sımmel'in yabancı kavramı
Massively multiplayer online game and Simmel?s stranger
- Tez No: 264046
- Danışmanlar: DOÇ. DR. LEVENT SOYSAL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2010
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Kadir Has Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 50
Özet
Bu tezde, özel bir yaşam alanı olarak ele alabileceğimiz dijital oyunları, farklı anlam dünyaları içerisinde çeşitli temsillerin sunulduğu çok boyutlu alanlar yaratmasından yola çıkıp, artık sadece eğlence değil, daha farklı sosyal alanların temsil edildiği insan-makine-ağ ilişkisi açısından incelenmiştir.Çok Kullanıcılı Çevirimiçi oyunlar dijital oyunların yarattığı paralel evrenin en uç noktasını oluşturmaktadır. Oyuncular oyun süresini geniş zaman aralıklarına yayabildikleri için, aynı anda bilgisayar başında olmaları gerekmeden yüzlerce oyuncuyla aynı oyunda karşı karşıya gelebilmektedir. Çok Kullanıcılı Çevirimiçi oyunlar, oyuncuların belirli bir oyun düzenine göre değil, diğer oyuncuların davranışlarına göre hareket etmelerine olanak sağlamaktadır. Bu durum da oyuncular arasında etkileşim yaratan bir paralel evren oluşturmaktadır.Bu noktadan hareketle, çok kullanıcılı çevirim içi dijital oyunlarda yaratılan etkileşim ortamı, ilk kuşak sosyologlardan biri olarak kabul edilen, ?Toplum nedir??sorusu ile toplum kavramının gerçekte asla var olmadığını, gerçekte var olanın iki birey arasındaki etkileşim olduğunu ileri süren Georg Simmel'in ?Stranger? kavramı üzerinden incelenmektedir.Çok Kullanıcılı Çevirimiçi oyunların çok fazla ve çeşitli olması nedeniyle, tez içerisinde oyuncuları Stranger kavramı ile açıklayabilmemizi sağlayacak oyuncu sayısı itibariyle de en uygun olduğu düşünülen iki tane Çok Kullanıcılı Çevirimiçi oyunu ele alınacak olup, oyuncuların bu oyun dünyaları ile kurdukları ilişkiler üzerinden ilerlenecektir. Second Life ve World of Warcraft Çok Kullanıcılı Çevirimiçi ortamını örnekleyen oyunlar olarak ele alınacak olup, tezde bu iki oyun oyuncularının Simmel'in ?Stranger? kavramına dönüşmesi açıklanmıştır.
Özet (Çeviri)
During the process of this study, digital games which can be considered personal living spaces, when examined through the concept of virtual culture, are treated as not only sources of fun but as various social spaces representing human-machine- network relationships.Massive Multiplayer Online games form the most extreme point in the parallel universe created by digital games. Because the gamers widen the game span to long periods of time, they can interact with hundreds of other players without having to sit in front of a monitor.Massive Multiplayer Games allow the players to play according to other players? behaviors. This creates a parallel universe between the interacting players. From this point forward, the interaction space created by online digital games will be explained in the context of George Simmel?s ?Stranger? who is considered to be a first generation sociologist and claims that society does not exist, it is actually the interaction between two people.Because there are so many massive multiplayer games, during the process of the study two games which are the most appropriate to explore in the concept of stranger will be examined.Second Life and World of Warcraft are examples of massive multiplayer game environments. This study examines the players and the spaces of these two games.
Benzer Tezler
- Çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların oyuncularının gündelik hayat pratikleri: Tribal Wars örneği
Multiplayer online games and its players' every day life practises: Tribal Wars case
DİRETGEN OZAN ERCANSUNGUR
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
SosyolojiEge ÜniversitesiGenel Sosyoloji ve Metodoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HALE OKÇAY
- Effects of serious games on team building in a multi-user virtual environment
Çok kullanıcılı çevrimiçi ortamlarda, ciddi oyunların takım çalışması üzerine etkileri
AYSUN BOZANTA
Yüksek Lisans
İngilizce
2013
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBoğaziçi ÜniversitesiYönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BİRGÜL KUTLU BAYRAKTAR
- Bilgisayar ve internet destekli uzaktan eğitim programlarının tasarım, geliştirme ve değerlendirme aşamaları (SUZEP örneği)
Design, development and evaluating stages of computer and internet supported distance education program (on the model of SUZEP)
BİROL GÜLNAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2003
Radyo-TelevizyonSelçuk ÜniversitesiRadyo Televizyon Ana Bilim Dalı
PROF.DR. AHMET HALUK YÜKSEL
- Optimization and orchestration in multi-tier edge computing
Çok katmanlı uç hesaplamada eniyileme ve düzenleme
AHMET CİHAT BAKTIR
Doktora
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBoğaziçi ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEM ERSOY
DR. ÖĞR. ÜYESİ BAHRİ ATAY ÖZGÖVDE
- A study of using a persuasive game as a tool to raise awareness about trolling behavior
Bir ikna-edici oyunu trolleme davranışı hakkındaki farkındalığı artırmak için kullanma çalışması
GÖKÇE KOMAÇ
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik ÜniversitesiModelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı
PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY