Geri Dön

Oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin trakeostomi bakımını öğrenmelerine etkisi

Effect of game based virtual reality application on tracheostomy care learning of nursing students

  1. Tez No: 496812
  2. Yazar: ŞÜLE BIYIK BAYRAM
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NURCAN ÇALIŞKAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Hemşirelik, Nursing
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Hemşirelik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 166

Özet

Bu çalışma, oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin trakeostomi bakımını öğrenmelerine etkisini belirlemek amacıyla randomize kontrollü olarak yapılmıştır. Bu çalışmaya, Gazi Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Hemşirelik Bölümü'ne 2016-2017 Eğitim Öğretim Yılının Bahar Döneminde Hemşirelik Esasları II Dersi'ne kayıtlı 86 öğrenci alınmıştır. Öğrenciler, randomizasyon yöntemi ile 43 kontrol ve 43 deney olmak üzere iki gruba ayrılmışlardır. Çalışmanın yapılabilmesi için etik kuruldan ve kurumdan yazılı izin alınmıştır. Veriler, tanıtıcı özellikler formu, trakeostomi bakımı bilgi testi ve beceri kontrol listeleri ve oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulaması değerlendirme formu ile toplanmıştır. Öğrencilerin birbirlerinden etkilenmemeleri için önce kontrol grubundaki öğrencilerin verileri alınmıştır. Kontrol grubundaki öğrencilerin trakeostomi bakımı teorik dersi ve küçük grup çalışması tamamlandıktan sonra ilk bilgi ve becerileri ölçülmüştür. Örgün eğitime devam eden öğrencilerin yedi gün sonra tekrar son bilgi ve becerileri ölçülmüştür. Deney grubundaki öğrencilerin de teorik ders anlatımı ve küçük grup çalışması tamamlandıktan sonra ilk bilgi ve becerileri ölçülmüştür. Kontrol grubundan farklı olarak, deney grubundaki öğrencilerin cep telefonlarına; örgün eğitime destek niteliğinde hazırlanmış olan trakeostomi bakımı konulu oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulaması yüklenmiştir. Öğrenciler, yedi gün bu uygulamayı kullandıktan sonra son bilgi ve beceri ölçümleri alınmıştır. Öğrencilerin beceri ölçümleri objektif yapılandırılmış klinik sınav ile yapılmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde Mann Whitney-U ve Wilcoxon testi kullanılmıştır. Bu çalışma sonucunda, deney grubundaki öğrencilerin son bilgi puan ortalamalarının, kontrol grubu öğrencilerine göre daha fazla olduğu, ancak istatistiksel açıdan anlamlı olmadığı belirlenmiştir (p>0,05). Deney grubundaki öğrencilerin aspirasyon, iç kanül temizliği ve peristomal cilt bakımı beceri puan ortalamalarının kontrol grubu öğrencilerine göre artış gösterdiği belirlenmiştir. İstatistiksel açıdan bu artışın, aspirasyon uygulamasında anlamlı olduğu (p0,05). Oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının, hemşirelik öğrencilerinin trakeostomi aspirasyonu uygulamasının öğretiminde destek niteliğinde olduğu ve bu uygulamanın beceri eğitiminde kullanılmasının yararlı olacağı önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

The study was randomized controlled trial conducted with the aim of determining the effect of game based virtual reality application on tracheostomy care learning of nursing students. A total of 86 nursing students, who registered the Fundamentals of Nursing II, from the Department of Nursing, Faculty of Health Sciences, Gazi University, were included in this study. The students were divided into two groups, 43 of whom for control and 43 of whom for experiment using randomized method. The written approval was obtained from the ethical committee and the faculty in order to perform the study. The data were collected with the informative features form, tracheostomy care knowledge test and skill control lists, and game based virtual reality application assessment form. The control group was firstly included into the study so that the students does not affect each other. After the control group completed the tracheostomy care lesson and the small group study, their pre-test and skills were evaluated. The post-test and skills of the students, who continued a formal education, were evaluated seven days later, again. After the experiment group also completed the theoretical lesson and the small group study, their pre-test and skills were evaluated. The game based virtual reality application themed tracheostomy care, which was designed in support of formal education, was uploaded to the mobile phones of the experiment group differently from the control group. After they made use of this application for seven days, their post-test and skills were evaluated. The skill assessments of the students were made by using objective structure clinical examination. The data were statistically evaluated using the tests Mann Whitney-U and Wilcoxon. In the result of this study, it was determined that the tracheostomy care post test score averages of the students, who included in the experiment group, were high compared to the score averages of the students, who included in the control group, however this was not statistically significant (p>0,05). Regarding the suctioning a tracheostomy tube, inner cannula cleaning, and peristomal skin care, it was also determined that the skill score averages of the students included in the experiment group, were high compared to the students included in the control group. It was seen that the skill score averages with regard to the suctioning a tracheostomy tube were statistically significant (p0,05). It was concluded that the game based virtual reality application was effective in the teaching of the suctioning a tracheostomy tube application for the nursing students and it is recommended that this application should be used in the psychomotor skill training.

Benzer Tezler

  1. Hemşirelik öğrencilerinin histerektomiye yönelik postoperatif bakım becerilerinin geliştirilmesinde oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının etkisi

    The effect of game-based virtual reality application on the development of postoperative care skills of nursing students for hysterectomy

    ELMAS MUTLUGÜNEŞ DÖNMEZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    HemşirelikEge Üniversitesi

    Kadın Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞENAY ÜNSAL ATAN

  2. Diz osteoartriti olan hastalarda sanal gerçeklik uygulaması ve kinezyolojik bantlamanın propriosepsiyon üzerinde etkinliği ve kıyaslaması

    Effectiveness of virtual rehabilitation and kinesio taping on proprioception in knee osteoarthritis

    ALİ AKBAR YOUSEFİ AZARFAM

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonHacettepe Üniversitesi

    Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALP ÇETİN

  3. A conceptual approach for design and development of serious games in maritime domain

    Denizcilik alanında eğitici oyun dizaynı ve geliştirilmesi için konseptsel bir yaklaşım

    SÜLEYMAN CİHAN GÜRBÜZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Denizcilikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Deniz Ulaştırma Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. METİN ÇELİK

  4. Disleksili bireylerin görsel ve uzamsal becerilerine yönelik mobil tabanlı sanal gerçeklik uygulaması geliştirme çalışması

    Mobile based virtual reality application development study for visuospatial skills of dyslexic individuals

    MEHMET CAN GÜLER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN

  5. Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

    Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

    BETÜL UYAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVİL YAZICI