Geri Dön

Player acceptance and motivation for games with emerging technologies: A multi theory approach in virtual reality gaming and pervasive gaming contexts

Yeni teknolojiler kullanan dijital oyunlar için oyuncu kabulu ve motivasyonu: Sanal gerçeklik ve yaygın oyunlar bağlamında çoklu teori yaklaşımı

  1. Tez No: 520050
  2. Yazar: MEHMET KÖSA
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. AHMET UYSAL, DOÇ. DR. PEKİN ERHAN EREN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Psikoloji, Bilim ve Teknoloji, Computer Engineering and Computer Science and Control, Psychology, Science and Technology
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Sayısal oyunlar, Video oyunları, Computer games, Digital games, Video games
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Enformatik Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Burda sunulan tez çalışması doktora sırasında yürüttüğüm çalışmalardan oluşmaktadır. Bu tezde bir teknoloji kabul motivasyon modeli önerilmektedir. Bu model, teknoloji kabul kuramını, öz belirleme teorisini ve akış teorisini birleştirmektedir. Bu modelin geliştirilme amacı dijital oyunların kabülü ve motivasyonlarıyla ilgili bilgi üretmektir. İlk olarak, hazsal bilişim sistemleri alanındaki en güncel durumu belirlemek adına sistematik literatür taraması gerçekleştirilmiştir. Bu tarama, öne çıkan araştırma soruları belirlemiştir ve sonuçlar bu soruların ışığında sunulmuştur. Literatürden yola çıkarak bir model geliştirilmiştir ve bu model sayısal metodlar kullanılarak test edilmiştir. Veri toplanması iki şekilde gerçekleşmiştir: İlk çalışmada, sanal gerçeklik kapsamında kesit şeklinde anket toplanmıştır. Ardından, yaygın oyunlar kapsamında boylamsal günlük çalışması yürütülmüştür. Analizler için yapısal eşitlik modeli ve çok seviyeli regresyon kullanılmıştır. Yani, önerilen model ampirik iki çalışma ile test edilmiştir. Sonuçlar algılanan kolaylığın özerk ve yeterlilik için gerekli olduğunu ortaya koymuştur. Ayrıca, akışa (konsantrasyon ve immersiyon) ek olarak, özerklik ve yeterliliğin algılanan haz ile pozitif ilişki içerisinde olduğu görülmüştür. Algılanan haz ise oyuncuların kullanım niyetini ve davranışlarını belirlemiştir. Bu çalışmalar bilişim sistemleri alanına teorik katkılarının yanı sıra hazsal bilişim sistemleri alanında çalışan pratisyenler ve tasarımcılar için de çıkarımlar içermektedir. Tezde, bu çıkarımlar ve sonuçlar sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The thesis study presented here consists of the studies I undertook throughout my PhD studies. In this thesis study, I propose a gaming technology acceptance-motivation model (GTAM). The model amalgamates Technology Acceptance Model, Self-Determination Theory and Flow Theory. The aim of the model is to expand knowledge on the acceptance of and motivation for video gaming technologies. Initially, a systematic literature review was conducted to see the state of the art research on hedonic information systems in the information system (IS) literature. The literature review produced salient research question and the results were presented in the light of those research questions. Building on the literature, the model was created. The proposed model was tested using quantitative methods. Data collection was two-fold: First, a cross-sectional survey was carried out in the virtual reality (VR) gaming context and then, a longitudinal diary study was conducted in the pervasive gaming (PG) context to complement the survey. For the survey, structural equation modeling was employed and for the diary study, multilevel analyses were conducted. Therefore, the proposed model was tested with two empirical studies. Results showed that perceived ease of use was the antecedent of autonomy and competence. Also, in addition to flow (immersion and concentration), autonomy and competence predict enjoyment which then predicts attitude and intention play. Studies presented offer theoretical contributions to IS and games research as well as implications for managers and practitioners in the interactive hedonic information system business. The results were discussed and the implications were presented.

Benzer Tezler

  1. Şanlıurfa-Harran ovası topraklarının ince kum mineralojisi ve bazı yaygın toprak serilerinin mikromorfolojisi

    Başlık çevirisi yok

    SABAHATTİN ŞAHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    ZiraatÇukurova Üniversitesi

    Toprak Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELİM KAPUR

  2. Manisa-Demirci-Köseler plaserinden titan minerallerinin kazanılması ve pigment üretimine katkı araştırmaları

    Recovery of the titanium minerals from Manisa-Demirci-Köseler plocer sands and examination of their use in prgment production

    SADULLAH ERTEKİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Kimya MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Kimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİYAZİ DELİORMANLI

  3. Özel düzenlenmiş plyometrik antrenmanların genç basketbolcuların anaerobik güç performansına etkisi

    Effects of regular specific plyometric training on anaerobic power of young basketball players

    YÜKSEL SAVUCU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2001

    SporFırat Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ.DR. MEHMET KUTLU

  4. Alopesia areatalı olgularda tedavi öncesi ve tedavi sonrası immünolojik özellikler

    Başlık çevirisi yok

    AYLA GÜLEKON

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    1988

    DermatolojiGazi Üniversitesi

    Dermatoloji Ana Bilim Dalı