Geri Dön

Player acceptance and motivation for games with emerging technologies: A multi theory approach in virtual reality gaming and pervasive gaming contexts

Yeni teknolojiler kullanan dijital oyunlar için oyuncu kabulu ve motivasyonu: Sanal gerçeklik ve yaygın oyunlar bağlamında çoklu teori yaklaşımı

  1. Tez No: 520050
  2. Yazar: MEHMET KÖSA
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. AHMET UYSAL, DOÇ. DR. PEKİN ERHAN EREN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Bilim ve Teknoloji, Psikoloji, Computer Engineering and Computer Science and Control, Science and Technology, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Enformatik Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 115

Özet

Burda sunulan tez çalışması doktora sırasında yürüttüğüm çalışmalardan oluşmaktadır. Bu tezde bir teknoloji kabul motivasyon modeli önerilmektedir. Bu model, teknoloji kabul kuramını, öz belirleme teorisini ve akış teorisini birleştirmektedir. Bu modelin geliştirilme amacı dijital oyunların kabülü ve motivasyonlarıyla ilgili bilgi üretmektir. İlk olarak, hazsal bilişim sistemleri alanındaki en güncel durumu belirlemek adına sistematik literatür taraması gerçekleştirilmiştir. Bu tarama, öne çıkan araştırma soruları belirlemiştir ve sonuçlar bu soruların ışığında sunulmuştur. Literatürden yola çıkarak bir model geliştirilmiştir ve bu model sayısal metodlar kullanılarak test edilmiştir. Veri toplanması iki şekilde gerçekleşmiştir: İlk çalışmada, sanal gerçeklik kapsamında kesit şeklinde anket toplanmıştır. Ardından, yaygın oyunlar kapsamında boylamsal günlük çalışması yürütülmüştür. Analizler için yapısal eşitlik modeli ve çok seviyeli regresyon kullanılmıştır. Yani, önerilen model ampirik iki çalışma ile test edilmiştir. Sonuçlar algılanan kolaylığın özerk ve yeterlilik için gerekli olduğunu ortaya koymuştur. Ayrıca, akışa (konsantrasyon ve immersiyon) ek olarak, özerklik ve yeterliliğin algılanan haz ile pozitif ilişki içerisinde olduğu görülmüştür. Algılanan haz ise oyuncuların kullanım niyetini ve davranışlarını belirlemiştir. Bu çalışmalar bilişim sistemleri alanına teorik katkılarının yanı sıra hazsal bilişim sistemleri alanında çalışan pratisyenler ve tasarımcılar için de çıkarımlar içermektedir. Tezde, bu çıkarımlar ve sonuçlar sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The thesis study presented here consists of the studies I undertook throughout my PhD studies. In this thesis study, I propose a gaming technology acceptance-motivation model (GTAM). The model amalgamates Technology Acceptance Model, Self-Determination Theory and Flow Theory. The aim of the model is to expand knowledge on the acceptance of and motivation for video gaming technologies. Initially, a systematic literature review was conducted to see the state of the art research on hedonic information systems in the information system (IS) literature. The literature review produced salient research question and the results were presented in the light of those research questions. Building on the literature, the model was created. The proposed model was tested using quantitative methods. Data collection was two-fold: First, a cross-sectional survey was carried out in the virtual reality (VR) gaming context and then, a longitudinal diary study was conducted in the pervasive gaming (PG) context to complement the survey. For the survey, structural equation modeling was employed and for the diary study, multilevel analyses were conducted. Therefore, the proposed model was tested with two empirical studies. Results showed that perceived ease of use was the antecedent of autonomy and competence. Also, in addition to flow (immersion and concentration), autonomy and competence predict enjoyment which then predicts attitude and intention play. Studies presented offer theoretical contributions to IS and games research as well as implications for managers and practitioners in the interactive hedonic information system business. The results were discussed and the implications were presented.

Benzer Tezler

  1. İşyerı̇nde oyunlaştırma uygulamalarında çalışan kabulüne etkı̇ eden faktörler: Çağrı hı̇zmetlerı̇ çalışanları üzerı̇ne bı̇r araştırma

    Factors affecting employee acceptance in gamification applications in the workplace: A study on call center employees

    HULUSİ KARABİBER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikolojiMarmara Üniversitesi

    Yönetim ve Çalışma Psikolojisi Anabilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAPRAK KALAFATOĞLU

  2. Developing serious games for cbrn-e training: A comparative study of computer and virtual reality platforms

    Cbrn-e eğitimleri için ciddi oyunlar geliştirilmesi: Bilgisayar ve sanal gerçeklik platformlarında karşılaştırmalı çalışma

    BURAK ALTAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Modelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF SÜRER

  3. İsmail Ankaravi ve Huccetü's-Sema

    Başlık çevirisi yok

    N.SERHAN AYTAN

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    1995

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    DOÇ. YALÇIN TURA

  4. A framework for quest generation based on NPC motivations

    Serüven üretimi için oyuncu olmayan karakter motivasyonuna dayalı bir sistem

    ORÇUN AĞCA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Bilim Dalı

    DR. SERCAN SENGUN

  5. A serious game using virtual reality and augmented reality in a driving license test

    Sürücü sınavlarında artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik kullanan ciddi oyun

    TUĞÇE AVŞAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATİCE KÖSE