Developing serious games for cbrn-e training: A comparative study of computer and virtual reality platforms
Cbrn-e eğitimleri için ciddi oyunlar geliştirilmesi: Bilgisayar ve sanal gerçeklik platformlarında karşılaştırmalı çalışma
- Tez No: 684870
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF SÜRER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Enformatik Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Modelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 89
Özet
Bir krizin çözümü ve bu olayların ardından ortaya çıkan sonuçlarla başa çıkmak, yetkili kişilerin kapsamlı eğitimini gerektirir. Bu eğitim seansları, önceden tanımlanmış bir kriz senaryosuna dayanan bir dizi farklı görevi yerine getirmekten oluşur. Böyle bir alıştırmayı gerçekleştirmenin temel zorluğu yeniden kullanılabilirliktir. Tekrarlanan seanslar, para ve zaman açısından maliyetli olabilir. Kimyasal, Biyolojik, Radyoaktif, Nükleer ve patlayıcı (CBRN-e) saldırılar gibi terörizm eylemleri, ana krizler arasında sınıflandırılır ve tüm dünyada odaklanmış bir görev haline gelir. Bu çalışmada, AB H2020 Avrupa KBRN Eğitim Merkezleri Ağı (eNotice) projesinin ortak faaliyetlerinde tanıtılan iki CBRN-e tabanlı senaryo —Fransa ve Belçika— uygun maliyetli ve tekrarlayan dijital eğitim seansları oluşturma motivasyonu ile ciddi oyunlar olarak uygulanmaktadır. Senaryolar hastanelerde kriz yönetimi, ilgili birimlerin olay mahalline konuşlandırılması, doktor, hemşire gibi bireylerin hedefleri ve soruşturma ekipleri gibi farklı unsurlara sahiptir. Çalışmanın değerlendirmesi, eNotice'ten Fransa ve Belçika'daki ortak faaliyetlere katılan 16 CBRN-e uzmanı tarafından gerçekleştirildi. Uzmanlar hem Masaüstü hem de Sanal Gerçeklikte oyunları oynadılar ve mevcudiyet, sistem kullanılabilirliği, sürükleyici eğilim, teknoloji kabul modeli ile ilgili anketleri yanıtladı. Anketlere verilen cevaplar ve geri bildirimler, oyunlardan keyif almanın, kullanıcıların iyi vakit geçirirken öğrenmelerini geliştirmelerini sağladığını göstermiştir. Dahası, Sanal Gerçeklik katılımcılara göre“var olma”hissini çok daha geliştirmiştir ve benzersiz bir deneyim yaratmıştır.
Özet (Çeviri)
The resolution of a crisis and dealing with the consequences that come afterward of these events requires comprehensive training of authorized individuals. These training sessions consist of executing a series of different tasks based on a pre-defined crisis scenario. The main challenge of performing such an exercise is reusability. Repeating sessions can be costly in terms of money and time. Terrorism acts such as Chemical, Biological, Radioactive, Nuclear, and explosive (CBRN-e) attacks are classified among main crises and become a focused task across the globe. In this thesis, two CBRN-e based scenarios that are introduced in the EU H2020 European Network of CBRN Training Centers (eNotice) project's joint activities —France and Belgium— are implemented as serious games with the motivation of creating cost-effective and repetitive digital training sessions. The scenarios have different elements such as crisis management in hospitals, deployment of related units to the crime scene, objectives of individuals such as doctors, nurses, and investigation teams. Evaluation of the study has been executed by 16 CBRN-e experts from the eNotice that are also participated in the joint activities in France and Belgium. Experts played the games —both in Desktop and Virtual Reality— and answered questionnaires about presence, system usability, immersive tendency, technology acceptance model. Answers to the questionnaires and feedback indicated that enjoyment of the games had enabled users to enhance their learning while having a good time. Furthermore, Virtual Reality has much more improved the feeling of“presence”and created a unique experience, according to the participants.
Benzer Tezler
- Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate
Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve
SEPEHR VAEZ AFSHAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
- Serious game development methodology with system and human oriented approach
Sistem yaklaşımlı ve insan odaklı ciddi oyun geliştirme metodolojisi
LEVENT BERKE ÇAPLI
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilim ve Teknoloji Politikası Çalışmaları Anabilm Dalı
DOÇ. DR. SERHAT ÇAKIR
- Kol seviyesindeki birliklere yönelik intikallerde EYP ile mücadele kapsamında sistem mühendisliği yaklaşımıyla ciddi oyun geliştirilmesi: ihtiyaç ve gereksinim analizi
Developing serious game with systems engineering approach within the scope of struggle against improvised explosive device during movement towards team-level units: needs and requirement analysis
ALİ EMRAH YILDIZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Bilim ve TeknolojiKara Harp Okulu KomutanlığıTeknoloji Yönetimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ALTAN ÖZKİL
- Design and development of audio-emotional serious games for audiology therapy
Odyoloji terapisi için işitsel-duygusal ciddi oyunlar tasarlama ve geliştirme
EGE VERİM
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HATİCE KÖSE
- Web-based gamification of traditional cognitive assessment tests for dementia and alzheimer's diseases
Demans ve alzheimer hastalıkları için geleneksel bilişsel değerlendirme testlerinin web tabanlı oyunlaştırılması
RAMAZAN BAKIR
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiDijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZGÜR KILIÇ