Geri Dön

İşyerı̇nde oyunlaştırma uygulamalarında çalışan kabulüne etkı̇ eden faktörler: Çağrı hı̇zmetlerı̇ çalışanları üzerı̇ne bı̇r araştırma

Factors affecting employee acceptance in gamification applications in the workplace: A study on call center employees

  1. Tez No: 676711
  2. Yazar: HULUSİ KARABİBER
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAPRAK KALAFATOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Çalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileri, İşletme, Psychology, Labour Economics and Industrial Relations, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yönetim ve Çalışma Psikolojisi Anabilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 139

Özet

İşyerinde oyunlaştırma uygulamaları, oyunların belirli öğelerini mevcut iş süreçlerine dahil ederek yüksek motivasyon ve süreklilik gerektiren faaliyetlerin etkinlik ve verimlilik esasıyla biçimlendirilmesini ifade etmektedir. Bu çalışmada, son zamanlarda çalışma hayatında sıklıkla yer bulan işyerinde oyunlaştırma uygulamalarının, çalışanlar tarafından benimsenmesinde etkili olan faktörler incelenmiştir. Araştırma grubu olarak çağrı merkezi çalışanları belirlenmiş, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kabul etmelerinde iş motivasyonu, oyuncu tipi ve algılanan örgütsel desteğin rolünü Birleştirilmiş Teknoloji Kabul ve Kullanım Modeline (BTKKM) göre incelemek amaçlanmıştır. Bu kapsamda işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kabul etmede kullanılabileceği öngörülen iki alternatif model, yapısal eşitlik modellemesi yöntemiyle test edilmiştir. Model I'de yer alan performans beklentisi, çaba beklentisi, sosyal etki ve kolaylaştırıcı şartların, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kullanım niyetlerini yordadığı görülmüştür. Model II'de yer alan iş motivasyonu, oyuncu tipi ve algılanan örgütsel destek değişkenlerinin ise işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kullanım niyeti üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkiye sahip olmadığı belirlenmiştir. Araştırma sonucunda Model I'in, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarında çalışanların kullanmaya olan niyetlerini tahmin etmek için kullanılabileceği, Model II'nin ise güvenilir ancak geçersiz bir model olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Çalışma kapsamında elde edilen bulgular, daha önce gerçekleştirilen çalışmalar ışığında değerlendirilmiş, araştırmacı ve uygulayıcılar için öneri ve fikirlere yer verilmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification in the workplace mean integrate certain elements of games into existing business processes activities that require high motivation and continuity on the basis of efficiency and productivity by incorporating. In this study, the factors were examined that are effective in the adoption of gamification practices in the workplace by the employees. Call center employees were determined as the research group and aimed to examine the role of work motivation, player type and perceived organizational support in accepting gamification applications in the workplace according to the Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT). In this context two alternative models that are predicted to be used in accepting gamification practices in the workplace have been tested. The proposed models were tested with the structural equation modeling method. It was found that performance expectation, effort expectancy, social influence and facilitating conditions, which are Model 1 variables, predict behavioral intention. It was determined that the variables that added in Model 2, work motivation, player type and perceived organizational support, did not have a statistically significant effect on behavioral intention. As a result of the research, it was concluded that Model I can be used to predict employees' intention to use in workplace gamification applications, while Model II is a reliable but invalid model. The findings obtained within the scope of the study were evaluated in the consideration of previous studies, suggestions and ideas for researchers and practitioners were mentioned.

Benzer Tezler

  1. İşyerinde oyunlaştırma uygulamalarının kuşaklar üzerindeki etkileri

    The effects of gamification applications in the workplace on generations

    MALEYKA GASİMZADE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İşletmeBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVCAN PINAR

  2. Sınıf öğretmenlerinin matematik öğretiminde oyunlaştırmanın etkilerine ilişkin görüşleri

    Primary school teachers' views on the effects of gamification in teaching mathematics

    NESLİHAN ARSLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ARİF BOZAN

  3. Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi

    The effect of gamification on the success and attitude of the 5th grade mathematics course

    ÖNDER KARAMERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimDüzce Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ASLIHAN KUYUMCU VARDAR

  4. Marine edilmiş hamside (Engraulis engrasicholus l., 1758) duyusal, kimyasal ve mikrobiyolojik değişimler

    Sensory chemical and microbiological changes of marinated anchovy (Engraulis engrasicholus l., 1758 )

    İLKAN ALİ OLGUNOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2007

    Su ÜrünleriÇukurova Üniversitesi

    Su Ürünleri Avlama ve İşleme Teknolojisi Ana Bilim Dalı

    DOÇ.DR. FATİH ÖZOĞUL

  5. İn vitro fertilizasyon yöntemi ile elde edilen koyun embriyolarının dondurulması

    Cryopreservation of sheep embryos derived in vitro

    HATEM ATALLA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2002

    Veteriner Hekimliğiİstanbul Üniversitesi

    Dölerme ve Suni Tohumlama Ana Bilim Dalı​

    DOÇ.DR. SEMA BİRLER