Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: Çevrimiçi oyuncuların e-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi
Habitati of online addiction: The relationship between online players and e-sports activities and game addiction
- Tez No: 550922
- Danışmanlar: DOÇ. DR. BURCU KAYA ERDEM
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Sosyoloji, Spor, Communication Sciences, Sociology, Sports
- Anahtar Kelimeler: dijital oyunlar, e-spor, oyun bağımlılığı, teknoloji, çevrimiçi oyun, league of legends, bağımlılık, Bilgisayar oyunları, Elektronik spor, Oyunlar, Spor faaliyetleri, Çevrimiçi oyunlar, İnternet bağımlılığı, digital games, e-sports, game addiction, technology, online game, league of legends, addiction, Dependency, Computer games, Electronic sports, Games, Sport activities, Online gaming, Internet addiction
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İletişim Sosyolojisi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Teknolojinin baş döndürücü gelişmelerinin yaşamın her alanını kuşattığı günümüzde eğlence aracı olarak görülmekte olan dijital oyunların, salt oyun olarak algılanmasının eksik kalacağı görülmektedir. Yaklaşık olarak bir milyar dolarlık ekonomisiyle dijital oyunlar kendi sektörünü yaratmakta ve hızla büyümektedir. Elektronik spor (e-spor) da bu bağlamda hem oyuncular açısından hem de oyun sektörü açısından önemli bir organizasyon haline gelmektedir. Elektronik spor faaliyetlerinin yeni bir kariyer fırsatı olarak görülmesi, günlük yaşamın bu bağlamda oyuna adanması Dünya Sağlık Örgütü'nün dikkat çektiği oyun bağımlılığı risklerini arttırmaktadır. Bu çalışma, yeni bir kariyer fırsatı olarak görülen e-spor olgusu ile teknoloji bağımlılığı arasındaki durumu anlamlandırmak ve bu konuda gelişen literatüre katkı sağlamak amacıyla yapılmıştır. Çalışmada teknolojinin gelişirken toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi ve oyun bağımlılığı ele alınmıştır. Türkiye'de her gün üç milyon oyuncusu olduğu belirtilen ve e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme oluşturulan çevrimiçi oyuna bağımlılığı ölçeği, yoklama tekniğiyle uygulanmıştır. Buna göre, çevrimiçi oyun bağımlılığı konusunda günlük ortalama oyun süresi arttıkça ve eğitim düzeyi azaldıkça, oyun bağımlılığının da arttığı görülmektedir. Katılımcıların yaş değişkeni farklılaşmasına bakıldığında yaş ortalaması azaldıkça oyun bağımlılığının arttığı görülmektedir. Uluslararası turnuvalara katılanların herhangi bir turnuvaya katılmayanlara göre daha fazla bağımlı olduğu görülmektedir.
Özet (Çeviri)
It can be seen that the dazzling developments of technology and the digital games that are seen as an entertainment tool in today's life, will be incomplete. With nearly a billion dollars of economy, digital games are creating and expanding their sector. In this context, electronic sports (e-sports) is becoming an important organization both for the players and the game sector. The fact that electronic sports activities are considered as a new career opportunity and that daily life is dedicated to the game in this context increases the risks of game addiction that the World Health Organization draws attention to. This study was carried out with the aim of understanding the situation between e-sport phenomenon which is seen as a new career opportunity and technology addiction and contributing to the developing literature on this subject. In this study, the social context of developing technology, the change of generations against developing technology, the characteristics of digital culture, the ontology of the game concept, the history of digital games and game addiction have been discussed. In Turkey it indicated that three million players every day and e-sports game League of Legends is synonymous with the selected sampling 1375 people formed online game addiction scale of the player, the polling techniques were applied. According to this, it is seen that as daily average playing time increases and the level of education decreases, game addiction increases. When the age variance of the participants is changed, it is seen that the increase in game addiction increases. Participants in international tournaments seem to be more dependent than those who did not participate in any tournament.
Benzer Tezler
- Güneş enerjisi ile çalışan R21-DMF li soğurmalı soğutma çevrimin analizi ve bazı tersinmezliklerin çevrimin performansı üzerindeki etkilerinin incelenmesi
Analysis of R21-DMF solar powered absorpption refrigeration system and effect of someirreversbilities on the Performance of the cycle
SEYİT ARİF TÜR
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Makine MühendisliğiGazi ÜniversitesiMakine Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERCAN ATAER
- Dört zamanlı türbaşarj direk püskürtmeli bir dizel motorunun bilgisayar ile sümülasyonu
Computer aided simulation of a fourstroke turbocharged direct-anjection diesel engine
MUSTAFA BALCI
- Programlanabilir yüksek akım düşük voltaj güç kaynağı
The Programmable high currentlow voltage power supply
ALİ OKUR
- Analog dijital çeviricilerin analiz ve sentezi
Başlık çevirisi yok
ALİ ÇAPRAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiUludağ ÜniversitesiElektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERGÜR TÜTÜNCÜOĞLU
- Örnekle-tut ve analogtan dijitale çevirme devrelerinin analiz ve sentezi
Başlık çevirisi yok
ERTUĞRUL İPEK
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiUludağ ÜniversitesiElektronik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERGÜR TÜTÜNCÜOĞLU