Canlandırma sinemasında kullanılan autodesk 3ds max programında catrig yazılımının sınırlılıkları ve temel prensiplere ilişkin çözüm üretme
Limitedness of autodesk 3ds max software's catrig extension and generating solutions concerning basic principles of animation
- Tez No: 556075
- Danışmanlar: PROF. BİRSEN ÇEKEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, Performing and Visual Arts
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Uygulamalı Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 149
Özet
Bu araştırmada Autodesk 3ds Max yazılımında bulunan CatRig eklentisinin kolaylıkları ve sınırlılıkları ele alınmış olup, CatRig eklentisinin sınırlılıklarını aşarak canlandırma sinemasının 12 temel prensiplerinden Squash-Stretch, Exaggeration ve Arcs'ın kolaylıkla uygulanabilmesi hedeflenmiştir. Ayrıca geliştirilen yazılımların, canlandırma sinemasına olan katkısına da değinilmiştir. Araştırmanın birinci bölümü; araştırmanın konusunun, problem durumunun, amacının, öneminin ve sınırlılıklarının yanı sıra anahtar kelimelerinin de ortaya konduğu“giriş”bölümüdür. İkinci bölümde; araştırmada kullanılan bilimsel araştırma yöntem ve tekniği açıklanmıştır. Üçüncü bölümde; canlandırma sineması başlığı altında, tarihsel süreci ve hareket estetiği konuları ele alınmıştır. Dördüncü bölümde; canlandırma sinemasında kullanılan yazılımlar hakkında bilgiler verilmiştir. Beşinci bölümde; iskelet sistemi, beşinci bölümde Autodesk 3ds Max iskeletlendirme araçları ve CatRig eklentisinin genel özellikleri incelenmiştir. Altıncı bölümde ise CatRig sistemi ile Autodesk 3ds Max programının araçları kullanılarak sentez bir iskelet sistemi hedeflenmiş ve yapılan iskelet sistemiyle elde edilen sonuçlara göre ara kontrollerin kullanılmasıyla birlikte karakterin kollarında ve bacaklarında Arcs prensibi uygulanabilmiştir. 3ds Max araçları her bir nesneye farklı görevler verilerek, karmaşık fakat ana kontrollere bağlı bir düzenek vasıtasıyla zincir sistem elde edilmiştir. Constraint özelliği kullanılarak oluşturulan Point'ler, konum olarak ana kontrolleri azalan ve artan takip değerleri sayesinde yumuşak bir pozlama ve hareket elde edilebilmiştir. Yapılan zincir hiyerarşik kemik sistemi sayesinde ise Squash-Stretch prensibi uygulanmıştır. Elde edilen zincir hiyerarşik yapı CatRig'in kemik sistemine uygulanmıştır. Geliştirilen CatRig sistemi ve salt CatRig sistemi aynı karakter modeli üzerinden iskeletlendirilerek iki ayrı karakter elde edilmiştir. Her iki karakter ile de aynı sahne canlandırılarak aralarındaki hareket estetiği ve uygulama farklılıkları ortaya konulmuştur. Canlandırma aşamasında uygulanacak pozların neredeyse bir kalemle çizilebilecek kadar özgürce poz verilebilmesiyle hareketler abartılabilmiştir. Dairesel hareketler hızlandığında gözde bıraktığı etki sayesinde yapılan hareketin şekline bürünerek görülmektedir. Bu şekilde canlandırılan sahnede bacakların hızla tekerlek gibi dönmesiyle Arcs ve Exaggeration prensipleri gerçekleştirilmiştir. Uygulama aşamasında kemik yoğunluğundan kaynaklı Viewport kısmında yavaşlama hissedilmiş ve kontrollerin fazlalığı sebebiyle de kullanıcıya kontrol seçimi konusunda zorluk çıkarmış olsa da sonuç olarak canlandırılan sahnede canlandırma sinemasının temel prensipleri uygulanabilmiş ve akıcı bir hareket elde edilmiştir. Çalışmada; canlandırma sinemasında iskelet sisteminin geliştirilmesiyle canlandırılan sahnede temel prensipler uygulanabilmiş, bilim ve sanatın birlikte kullanımının önemi vurgulanmıştır.
Özet (Çeviri)
In this research, conveniences and restrictions of CatRig extension included in Autodesk 3ds Max software are taken into consideration in order to easily apply Squash-Stretch, Exaggeration and Arcs of 12 basic principles of animation by exceeding the software's limitations. The contributions of the software that have been being developed to animated cinema are also mentioned. The first chapter of the research is the“introduction”part that introduces the research's main subject, problems, objectives, importance, limitations and the key words. In the second chapter, the scientific research method that was used during the research is explained. In the third chapter, the historical process of animated cinema and basic principles of animation are discussed under the title of animated cinema. In the fourth chapter, information on the software being used in animated cinema is given. In the fifth chapter, the skeletal system, Autodesk 3ds Max rigging tools and the general features of CatRig extension are analyzed. In the Sixth chapter, a combined skeletal system was aimed for and according to the results of this skeletal system, by using the interlude controls, Arcs principle was applied on the character's arms and legs. A chain system was formed through the creation of a complex mechanism that was bound to main controls and this mechanism was created through assigning different tasks to each different objects with 3ds Max tools. Points that were formed through the usage of Constraint feature brought smooth posing and motion because of the increasing and decreasing values in their main controls. Through the hierarchical chain system formed, Squash-Stretch principle was applied. Obtained hierarchical chain structure was applied to CatRig's skeletal system. Two separate characters were created by rigging the same character model with the developed CatRig system and the plain CatRig system. Differences concerning basic principles and application between the two models were shown by animating the two characters together on the same stage. The motions were exaggerated by being able to pose the poses that were used during the animation process almost as freely as it is in hand-painting. It was observed that the arcs took the motion's shape because of their effect on the eye when the speed of their circular movements were increased. By rotating the legs like wheels in the animated scene, Arcs and Exaggeration principles were applied. Although a deceleration was observed at Viewpoint section because of the bone density and the software troubles the user with too many controls, the animation principles were applied during the animation process and a fluent motion was achieved. By developing and using skeleton system in animated cinema, principles of animation was achieved and with this, the importance of the combined use of science and art has been pointed out.
Benzer Tezler
- Canlandırma sinemasında hayvan karakterleri ve antropomorfizm
Animal characters in animation cinema and anthropomorphism
ELİF DOKUR
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Sahne ve Görüntü SanatlarıAnadolu ÜniversitesiAnimasyon Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NURŞEN DİNÇ
- Karışık teknik animasyon sineması ve malfunction uygulama filminde mizansen
Mise-en scene in mixed technic animation cinema and in malfunction film project
AYCE KARTAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2010
Sahne ve Görüntü SanatlarıAnadolu ÜniversitesiAnimasyon Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. DR. NURŞEN DİNÇ
- Üç boyutlu canlandırma sinemasında ışıklandırma yöntemlerinin anlatıya etkisi
The effect of lighting methods in three dimensional animation
ALPER İHSAN EMİROĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Sahne ve Görüntü SanatlarıDokuz Eylül ÜniversitesiFilm Tasarımı Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FAİK KARTELLİ
- Hollywood'un Canlandırma Sinemasını Yeniden Keşfi:2000 yılı ve sonrası
The Discovery of Hollywood Animation Films Once Again:The Year Of 2000 And Later
HİLAL BUĞDAYLI
Yüksek Lisans
Türkçe
2007
Sahne ve Görüntü SanatlarıSelçuk ÜniversitesiRadyo Televizyon Ana Bilim Dalı
DOÇ.DR. AYTEKİN CAN
- II. dünya savaşı döneminde Amerikan ve Sovyet propagandist canlandırma sinemasının ideolojik ve sanatsal karşılaştırmalı analizi
II . дүйнөлүк согуш мезгилиндеги америка жана советтик пропагандалык мультфильмдердин идеологиялык жана искусстволук жактан салыштырмa аhaлизи
YASEMİN KILINÇARSLAN
Doktora
Türkçe
2011
İletişim BilimleriKırgızistan-Türkiye Manas Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEZER AKARCALI