Geri Dön

Beşinci sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi etik ve güvenlik ünitesinin ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretimi

Teaching of ethics and security unit with the approach of flipped learning and gamification in the fifth grade information technologies and software course

  1. Tez No: 561502
  2. Yazar: GÜLSEREN FİDAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLCAN ÖZTÜRK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Balıkesir Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 106

Özet

Bu araştırmanın amacı, ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Etik ve Güvenlik Ünitesinde ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretim yapılan öğrencilerin, geleneksel yöntemle öğretim yapılan öğrencilere göre ön test - son test başarı puanları arasında anlamlı bir farkın olup olmadığını belirlemektir. Ayrıca ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretim yapılan öğrencilerin öğretim ile ilgili görüşlerinin nasıl olduğunun ortaya konulması da amaçlanmıştır. Araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı karma araştırma deseni kullanılmıştır. Nicel yöntemde, ön test - son test denkleştirilmemiş gruplu deneysel desen, nitel yöntemde ise durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018–2019 Eğitim-Öğretim Yılında Balıkesir ilinin bir ilçesinde bulunan bir ortaokulun beşinci sınıfında öğrenim gören 32 öğrenci oluşturmuştur. Örneklem uygun örnekleme yöntemi ile belirlenmiştir. Araştırmada nicel veriler toplanırken araştırmacı tarafından geliştirilip geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılan Etik ve Güvenlik Başarı Testi kullanılmıştır. Nitel veriler ise öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilmiştir. Nicel verilerin analizleri istatiksel analiz paket programı kullanılarak yapılmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemi kullanılarak analiz edilmiştir. Çalışmada elde edilen verilerin analizi sonucunda ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretim yapılan deney grubu öğrencilerinin son test- ön test başarı fark puanlarının, kontrol grubu öğrencilerinin fark puanlarından anlamlı bir şekilde farklılaştığı görülmüştür. Yapılan görüşmelerde öğrenciler, ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımı etkinliklerinin yer aldığı bilişim teknolojileri ve yazılım dersi hakkında olumlu görüşler ifade etmişlerdir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study was to determine whether there was a significant difference between pre-test and post-test achievement scores of students who were instructed with flipped learning and gamification approaches in secondary school fifth-grade Ethics and Security Unit of Information Technology and Software Course. In addition, it was aimed to reveal how the students' opinions were instructed by using flipped learning and gamification approaches. In the study, integrating quantitative and qualitative methods, Mixed Methods Research Design was adopted. In quantitative method, pre-test and post-test unequalled experimental group design was used while case study was applied in qualitative method. The sample consisted of 32 fifth grade students enrolled at a secondary school in a town of Balıkesir in 2018–2019 Academic Year. The study group was determined by the convenience sampling method. In the study, while the quantitative data were collected, the Ethics and Security Achievement Test, which was developed by the researcher, was used. Qualitative data were obtained from semi-structured interviews with the students. Quantitative data analysis was undertaken via a statistical analysis package program while qualitative data were analysed using the content analysis method. As a result of the analysis of the data obtained from the study, it was determined that the post-test–pre-test achievement difference scores of the experimental group students were significantly different from the difference scores of the control group students. In the interviews, the students expressed positive opinions about the information technologies and software course, which included flipped learning and gamification approach activities.

Benzer Tezler

  1. Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi

    The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement

    ÖNDER AKIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ERSOY

  2. İnfografik temelli öğrenme etkinliklerinin öğrencilerin algoritma geliştirme başarısına, eleştirel düşünme becerisine, görsel okuryazarlık yeterliliğine ve motivasyonuna etkisi

    The effect of infographic-based learning activities on students' algorithm development success, critical thinking skills, visual literacy qualification and motivation

    NİLGÜN SAKAR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BİRSEL AYBEK

  3. Oyun temelli öğretim yöntemi ile gösterip yaptırma yöntemine göre verilen kodlama eğitiminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına etkisinin incelenmesi

    An investigation of the effect of coding education based on game-based learnig and demonstration method on the academic achievement of middle school students

    FATMA ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KEREM KILIÇER

  4. Blok tabanlı programlama ve bilgisayarsız bilgisayar bilimi öğretim etkinliklerinin 5. sınıf öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerileri, öz yeterlilikleri ve akademik başarıları üzerindeki etkisi

    Investigation of block-based programming and unplugged coding activities' effect on 5th grade students' computational thinking skills, self-efficacy levels and academic achievements

    NİHAN ARSLAN NAMLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BİRSEL AYBEK

  5. The investigation of psycho-educational constructs in relation to middle school students' learning of basic computer programming concepts

    Ortaokul öğrencilerinin temel bilgisayar programlama kavramlarını öğrenmelerine ilişkin psiko-eğitsel yapıların incelenmesi

    PINAR KEFELİ BERBER

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve TeknolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İBRAHİM SONER YILDIRIM