Geri Dön

Deneyime dayalı bir pazarlama yöntemi ve dijital bir reklam uygulaması olan advergame'e yönelik bakış açısının incelenmesi: Y ve z kuşaklarının karşılaştırmalı analizi

Investigation of advergame as an experience based marketing method and digital advertising application: Comparative analysis of Y and z generations

  1. Tez No: 563765
  2. Yazar: ONUR GEDİK
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YEŞİM ÇELİK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Reklamcılık, İletişim Bilimleri, İşletme, Advertising, Communication Sciences, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Kültür, Deneyimsel Pazarlama, Dijital Pazarlama, Advergame, Digital Culture, Experiantial Marketing, Digital Marketing, Advergame
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 111

Özet

Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmelerin insan kültürünü ve yaşam pratiklerini hızla değişime uğratması, pazarlama alanında da iletişim açısından araçsal ve içeriksel dönüşüme neden olmuştur. Alanın akışkan yapısı sayesinde dijital iletişim uygulamaları ile yayılan kodlar, geniş kitlelere ulaşmış buna bağlı olarak dijital pazarlama etki ağını genişletmiştir. Öte yandan, dijital kültür içerisinde oluşan kodları sistematik olarak alımlayan bireyler,“Dijital Yerli”ve veya“G-nesli”olarak tanımlanmıştır. Dijital alanda oluşan deneyimleri algılamaya müsait olan G-neslinin eğlence aracı olan video oyun uygulamaları da bu neslin kültüründe önemli bir yer edinmiş ve yaşam pratiklerini şekillendirmiştir. Dolayısıyla dijital oyun uygulamaları, pazarlama kodlarının yayılımında önemli bir mecra haline gelmiştir. Pazarlama ve dijital oyun deneyiminin bir araya getirilmesi sonucunda oluşturulan advergame uygulaması ise interaktif, tüketiciyi etken kılan, eğlence konseptine dayalı bir uygulamadır. Marka veya ürünü oyun içeriğindeki işlenmiş sembolik kodlarla çözümleyen bireyler bu vasıtayla pozitif marka deneyimi yaşamaktadır. Ayrıca advergame, izler-kitlenin, işlenip yollanılan bu kodları benimseyip, sosyal alanlarda daha da yaygınlaştırılmasında rol oynayan bir yapıda olarak tanımlanmıştır. Öte yandan, advergame uygulaması hakkında tez boyunca ileri sürülen bu varsayımların sınanması ve alanyazına katkı sağlayacak yeni bilgilerin üretilmesi amacıyla, G-nesli ve dijital yerli kapsayıcılığı içinde değerlendirebilecek Y ve Z kuşağına mensup erkeklerle odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Araştırma bulguları, her iki kuşağa mensup katılımcıların algılama benzerlikleri ve farklılıkları çerçevesinde kategorik biçimde sunulmuş ve betimsel analize tabi tutulmuştur. Araştırma sonucunda elde edilen bulgular analiz edildiğinde advergame uygulamasının algılanmasına ilişkin kuşaklar arası belirgin farklılıklar saptanmıştır. Araştırma bulgularına göre advergame uygulaması pozitif marka farkındalığı yayma konusunda başarılı bulunurken biçim ve içerik açısından eleştirilmiştir.

Özet (Çeviri)

That the human culture and life practices are caused change fast by the developments on information and communication technologies also has made marketing communication change in the context of instrumental and contextual. Thanks to mobile structure of discipline, codes spreading with digital communication applications has reached the large masses and correspondingly digital marketing has extended its sphere of influence. In other respects, individuals who buy the codes which are producted by digital culture systematically are defined as“digital native”or“G-generation”. Video game applications, which are fun instruments of G-generation who is available to understand the experiences occurred on digital area, has taken an important place on the culture of this generation and has given a shape to their life practices. Hence, the digital game applications has become an important course on spreading marketing codes. Advergame application, which is constructed by aggregating marketing and digital game experience, is an application that is interactive, making the consumer active and built upon the concept of entertainment. Individuals, which analyses brand or product with symbolic codes inserted into game context, thus experience a positive brand practice. Also advergame has been defined as contributory to the adopting and conventionalizing of codes by audience. On the other hand, focus group discussion has been made with men who are members of Y and Z generation which can be defined as G-generation and digital native in order to product new informations which can contribute literature and test the hypothesis alleged on this study about advergame application. Research findings are presented and analyzed categorically in the context of perception similarities and differences of interviewers who are members of those generations. When the findings of the research were analyzed, significant differences were found between generations regarding the perception of advergame application. According to the findings of the research, advergame application was found successful in spreading positive brand awareness and was found to be insufficient in terms of form and content.

Benzer Tezler

  1. Sanal alışverişte algılanan riskin tüm kanallı (omni-channel) perakendecilik modellerinde hizmet kalitesi, müşteri memnuniyeti ve sanal satın alma niyeti açısından incelenmesi

    The examination of perceived risk of online shopping in omni-channel retailing types with regards to service quality, customer satisfaction and online purchase intention

    ELİF TÜRK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGÜR ÇENGEL

  2. Fundraising modeling study for non-profit organisations: Defining the main factors effecting individuals to donate via organisations

    Kar amacı gütmeyen organizasyonlar için bir kaynak geliştirme modelleme çalışması: Bireylerin kurumlar üzerinden bağış yapmasını sağlayan ana faktörlerin tanımlanması

    ALİ DOĞAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FETHİ ÇALIŞIR

  3. RFMLP based customer segmentation and customer churn analysis in heavy equipment industry using customer transactions data

    İş makinesi sektöründe müşteri işlem verilerini kullanarak RFMLP tabanlı müşteri segmentasyonu ve müşteri kayıp analizi

    MUSTAFA ÇAMLICA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FETHİ ÇALIŞIR

  4. On praxis and poiesis duality in digital virtual object representation: A thesis on consumer categories and objectness

    Dijital ve sanal nesnelerin temsilinde praxis ve poiesis ikiliği hakkında: Tüketici kategorileri ve nesnelliğe dair bir tez

    OGEDAY CELEP

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İşletmeThe University of Reading

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MICHAEL MOLESWORTH

  5. Üretimde kullanılan operatör destek odaklı artırılmış gerçeklik teknolojilerinin kullanılabilirlik kavramı kapsamında değerlendirilmesi

    Evaluation of operator support-based augmented reality technologies used in production within the concept of usability

    OSMAN ER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALP ÜSTÜNDAĞ