Geri Dön

Gerçek çevre tabanlı dijital eğitsel oyunların İngilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkilerinin incelenmesi

The investigation of authentic environmental based digital educational games on the success of English vocabulary and retention

  1. Tez No: 574119
  2. Yazar: EMRE GÜNEL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERCAN TOP
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Eğitsel Oyunlar, RPG, İngilizce Eğitimi, Kelime Bilgisi, Öğretmen Gözetiminde Oyun Oynama, İngilizce Dersi Hakkında Görüşler, Başarı, Kalıcılık, Dijital Educational Games, RPG, Teaching English, Vocabulary, Playing Games Under the Supervision of the Teacher, Views about the English Lesson, Success, Retention
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 94

Özet

Bu araştırmanın amacı, klasik yöntemlerle işlenen derslerde öğretmen gözetiminde ek materyal olarak öğrencilerin yaşadıkları çevreden esinlenerek geliştirilen dijital eğitsel oyun kullanımının, İngilizce derslerindeki kelime öğrenme başarısına, bu öğrenilen kelimelerin kalıcılığına ve öğrencilerin oyun ve oyun ile işlenen dersler hakkındaki görüşlerine etkisini incelemektir. Araştırmanın örneklemini Bolu ilinde bulunan Gerede ilçesindeki MEB'e bağlı bir ortaokul olan Esentepe Ortaokulu'nda eğitim almakta olan altıncı ve yedinci sınıf öğrencilerinden toplamda 98 öğrenci oluşturmaktadır. Altıncı ve yedinci sınıflardan birer şube kontrol ve deney grubu olarak belirlenmiştir. Her iki gruba da araştırma öncesi araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ön-test olarak uygulanmıştır. Kontrol grubuna klasik yöntemlerle İngilizce dersi anlatılmıştır. Deney grubu ise klasik yöntemlerle anlatılan derslere ilave olarak araştırmacı tarafından öğrencilerin yaşadıkları çevreden esinlenerek geliştirilen dijital eğitsel bir RPG (Rol Yapma Oyunu) oynamıştır. Uygulama sonunda her iki gruba da başarı testi son-test olarak uygulanmıştır. Son-test sonuçlarına göre her iki deney grubunun içindeki üst, orta ve alt seviyedeki gruplardan seçilen toplamda 18 öğrenciyle de görüşmeler yapılmıştır. Uygulama bittikten bir ay sonra ise her iki gruba da kalıcılık testi uygulanmıştır. Son-test sonuçlarına göre deney grubunun başarısı kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Aynı şekilde kalıcılık testine göre deney grubundaki öğrencilerin öğrendikleri bilgileri hatırlama düzeyleri kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Yapılan görüşmeler sonucunda ise öğrencilerin verdikleri cevaplar, bu uygulama esnasında eğlendikleri ve öğrendikleri başlıkları altında toplanmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the effect of using digital educational games which has been developed as being inspired by the environment of the students under the supervision of the teacher as an additional material on the lessons which taught in classical methods, on the success of vocabulary learning in English lessons, the retention of these words and the students' views about the game and the lessons taught with the game. The sample of the study consists of a total of 98 students from sixth and seventh grade students studying at Esentepe Secondary School, a secondary school affiliated to the Ministry of National Education in Gerede, located in Bolu province. One branch from each sixth and seventh grades were determined as control and experimental groups. Both groups were pre-tested with an achievement test developed by the researcher before the study. The control group was taught English through classical methods. In addition to the classical methods, the experimental group played a digital educational RPG developed by the researcher which was inspired by the environment of the students. At the end of the application, both groups were post-tested with the achievement test. According to the post-test results, a total of 18 students were interviewed which were selected from the successful, intermediate and low-level groups in both experimental groups. One month after the end of the application, the retention test was applied to both groups. According to the post-test results, the success of the experimental group was significantly higher than the control group. Similarly, retention test scores were significantly higher in the experimental group than it was in the control group. As a result of the interviews, the answers of the students were gathered under the titles of having fun and learning during this application.

Benzer Tezler

  1. Fen öğretiminde dijital oyun tasarımı uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, problem çözme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi

    The effects of digital game design implementations on academic achievements, problem solving skills and motivations of middle school students

    GÜLŞAH ULUAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Fen Bilgisi Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV ÇETİN

  2. Yapı bilgi modelleme'den dijital ikiz'e doğru: Akıllı tesis yönetimini etkinleştirme

    From BIM towards digital twin: Enabling smart facility management

    MOUTAMAN MERT HOCAOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Enformatik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÜMİT IŞIKDAĞ

  3. Optimizing artistic process: Exploring efficient environment creation workflows in gaming industry

    Sanatsal sürecin optimizasyonu: Oyun endüstrisinde verimli çevre oluşturma süreçlerinin incelenmesi

    EMRAH ÖZÇİÇEK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL

  4. Dijital ortamda oluşturulmuş öykülerle gerçekleştirilen web tabanlı uzaktan eğitim uygulamasının, ortaokul sosyal bilgiler dersi programındaki değerlerin kazandırılması sürecinde öğrencilerin tutum, görüş ve düşüncelerine etkisi

    The effect of web-based distance education application with stories created in the digital environment on students' attitudes, views and thoughts in gaining the values in the secondary school social studies course

    ETHEM EVLİCE

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MAHMUT OĞUZ KUTLU

  5. Kamera tabanlı algılama sistemleri için yapay zeka tabanlı anomali tespiti

    Artificial intelligence based anomaly detection for camera-based perception systems

    MUSTAFA KARACA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEskişehir Osmangazi Üniversitesi

    Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET BİLGİNER GÜLMEZOĞLU

    DR. ÖĞR. ÜYESİ UĞUR YAYAN