Geri Dön

Sanal gerçeklik ortamında, iki ve üç boyutlu arayüz tasarımlarının, kullanılabilirlik üzerindeki etkisi

The effect of two and three-dimensional user interface designs in virtual reality on usability

  1. Tez No: 588519
  2. Yazar: SEDEF SEZEN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 135

Özet

Bu çalışmada, sanal gerçeklik ortamlarında kullanıcı arayüz tasarımlarının 2 veya 3 boyutlu oluşunun kullanılabilirlik üzerindeki etkisi, kullanıcı deneyimi araştırma yöntemlerinden olan kullanılabilirlik laboratuvar çalışması yöntemi ile değerlendirilmiştir. Bununla birlikte kullanıcıların sanal gerçeklik deneyim durumları ve cinsiyet faktörleri ile kullanıcıların tercihleri arasındaki ilişki araştırılmıştır. Elde edilen sonuçlara göre SG ortamlarında daha iyi bir deneyim sunulması adına etkileşim ve görsel tasarım kapsamında önerilerde bulunulmuştur. Çalışma için yeni bir uygulamanın tasarlanması ve kodlamanması tercih edilmemiş, bunun yerine Oculus Rift'in sanal mağazasından ücretsiz olarak indirilebilen iki uygulama seçilmiştir. Tüm katılımcılar, SG ortamında arayüzleri 2B ve 3B olmak üzere farklı olan Avatar Editor (2B) ve Thread Studio (3B) uygulamalarını kullanarak bir adet görev tamamlamışlardır. Çalışmada nitel veri toplamak amacıyla katılımcılar test görevlerini gerçekleştirdikleri süre boyunca gözlenmişlerdir. Gözlem süresince sesli düşünme (think aloud) tekniği kullanılmış ve katılımcılardan sesli düşünmeleri istenerek ürünle etkileşimleri süresince bilişsel süreçleri anlamlandırılmaya çalışılmıştır. Nicel veri toplama aracı olarak ise, literatürde kabul görmüş meCUE 2.0: kullanıcı deneyiminin temel bileşenlerinin modüler değerlendirilmesi ölçeği, Affect Grid (His Ölçeği), ek olarak katılımcıların kişisel bilgi ve tercihlerini kapsayan anketler uygulanmıştır. meCUE 2.0 ölçeği, literatürde yer alan birçok ölçekten farklı olarak katılımcıların ürün hakkındaki görsel estetik fikirlerini ve pozitif-negatif duygularını ele alan modüller içerdiği için bu çalışma kapsamında tercih edilmiştir. Affect Grid (His Ölçeği) ise, katılımcıların ürün hakkındaki hislerini Zevk (hoş duygu)-Rahatsızlık(hoş olmayan duygu) ve Yüksek uyarılma-Uyuklama eksenlerinde ölçtüğü için, meCUE ölçeği ile toplanan bu pozitif-negatif duygulara ait verilerin daha detaylı anlamlandırılması için seçilmiştir. Elde edilen ölçek verileri MS Excel programı ile işlenmiş ve grafikleri oluşturulmuştur. Bu araştırmadan elde edilen sonuçlara göre, değerlendirmeye tabi tutulan uygulamaların kullanılabilirlik skorları ile pozitif duygu skorları arasında doğru orantılı bir ilişki saptanmıştır. Katılımcıların deneyim durumlarının kullanıcı tercihlerini etkilediği görülmüştür. Grafiksel kullanıcı arayüz tasarımının 2B veya 3B oluşunun kullanıcı tercihlerine yansıdığı görülmüş ancak kullanılabilirlik skoruna etkisi kesin olarak doğrulanamamıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, the effect of the type of the graphical user interface designs (2 or 3 dimensions) in virtual reality (VR) environments on usability were evaluated by usability laboratory study method which is one of the research methods of user experience. In addition to this, the relationship between the users' preferences, the virtual reality experience status and gender factors were investigated. According to the results, suggestions were made in terms of interaction and visual design in order to provide a better experience in VR environments. For the study, it was not preferred to design and encode two new applications which include 2D and 3D user interface designs, but instead, two free applications were selected from the Oculus Rift market. All of the participants had completed one task by using these selected applications: Avatar Editor (2B) and Thread Studio (3B). In order to collect qualitative data, the participants were observed while they were performing the task. During the observation, Think-aloud technique had been used and the participants were asked to think aloud. So, the cognitive processes were studied during the interaction. As quantitative data collection tools, those questionnaires were applied; a questionnaire which is covering the modular assessment of the main components of the user experience, the Affect Grid scale, a short questionnaire to collect the participant's personal information and the product preferences. The meCUE 2.0 questionnaire was chosen within the scope of this study because it contains modules that address the visual aesthetic and positive-negative emotions of the participants. The Affect Grid is a quick measure to assess effect along with the theoretical dimensions Pleasure-Displeasure and Arousal-Sleepiness. It was selected for a more detailed interpretation of the data of these positive-negative emotions collected with the meCUE questionnaire. The questionnaire data were processed with the MS Excel program and the graphs were created. According to the results of this study, a direct correlation was found between the usability scores of the evaluated applications and the positive feeling scores. It was seen that the experience of the participants affected user preferences. The 2D or 3D graphical user interface design was found to reflect user preferences, but the effect on the usability score could not be confirmed.

Benzer Tezler

  1. Virtual reality based decision support model for design process ofmuseum exhibition projects

    Müze sergileme projeleri tasarım süreci içinsanal gerçeklik tabanlı bir karar destek modeli

    UMUT DURMUŞ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HÜSNÜ MURAT GÜNAYDIN

  2. Inphimo: An augmented reality-based interface proposal for design process

    Inphimo: Tasarım sürecinde kullanılabilecek artırılmış gerçeklik tabanlı bir arayüz önerisi

    FEYZA NUR KOÇER ÖZGÜN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Enformatik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  3. Mariot: an authoring framework for creating iot applications with mobile augmented reality

    Marıot: mobil artırılmış gerçeklik ile nesnelerin interneti uygulamaları üretmek için bir yapılandırma çerçevesi

    MERAL KUYUCU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE

  4. The use of local data in architectural design through augmented reality

    Mimari tasarımda artırılmış gerçeklik aracılığıyla yerel veri kullanımı

    FARUK CAN ÜNAL

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YÜKSEL DEMİR

  5. Mimari ön tasarım sürecinde eskizleri gerçek zamanlı 3b modelleyen, arttırılmış gerçeklik destekli bir yazılım denemesi: 'Sketchar'

    An augmented reality supported software trial for real-time 3d modeling of sketches in architectural preliminary design process: 'Sketchar'

    ERDEM KÖYMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TOGAN TONG