Geri Dön

Virtual reality based decision support model for design process ofmuseum exhibition projects

Müze sergileme projeleri tasarım süreci içinsanal gerçeklik tabanlı bir karar destek modeli

  1. Tez No: 902118
  2. Yazar: UMUT DURMUŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HÜSNÜ MURAT GÜNAYDIN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Mimarlık, Müzecilik, Yönetim Bilişim Sistemleri, Architecture, Museology, Management Information Systems
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yapı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 133

Özet

Müzelerdeki sergileme proje süreci kalitesi, müzenin kalitesini etkilerken sergilemenin kalitesini kaçınılmaz olarak belirler. Sergilemenin içeriği ve mesajını oluşturan küratörler ya da müzeyi temsil eden direktörler sergileme tasarımı ve uygulaması projelerinde tüm kontrolü ellerinde tutarlar. Serginin içeriğine karar verilmesi, planlama, eser seçimi gibi konular küratörün sorumluluğundadır. Küratörler, özellikle çağdaş sanat söz konusu olduğunda, kültürel hayatın en etkin kişileridir. 1960'lı yıllarda, bir müzedeki işlerin %40'ını tek başına üstlenen küratörlerin işleri yeni görev tarifleri arasında paylaşılmış ve bu oran %12 altına inmiştir. Karar verici olma özelliklerini güçlendirerek koruyan küratörler ve bu yeni profesyoneller arasındaki iletişim gün geçtikçe önem kazanmıştır. Sergilemede çok sayıda tasarım bileşeni dikkate alınmalıdır. Bu bileşenlerin süreç ve projedeki yerlerini kontrol edenler ilgili tasarım disiplini profesyonelleri olacağı gibi tasarım dışı alan uzmanları da olabilir. Bu, çok disiplinli süreç aktörleri arasındaki iletişim, birbirlerinin uzmanlık alanları arasındaki sınırları belirli seviyelerde aşabilmeleri ile mümkün olur. Müze sergileme projelerinin karmaşıklığını aşmak için doğru iletişim yöntemleri kritik önemdedir. Sergileme tasarımını, karar vericilere ve diğer profesyonellere aktarmak için üretilen sanal model ve çizimlerin herkes tarafından anlaşılması kilit noktadır. Ancak bu tür 2 ve 3 boyutlu çizimler sıklıkla sadece tasarımcılar tarafından tam anlamıyla anlaşılabilmektedir. Mimar, mühendis ve yapım profesyoneli olmayan kritik paydaşların ve daha da önemlisi karar vericilerin ilgili tasarımı inceleyebilme, katkıda bulunabilme ve onaylayabilmeleri için gerçek mekansal deneyime benzer biçimde izleyebilmeleri gereklidir. Bu tür iletişim araçlarının yokluğu tasarımın ilerleyen aşamalarında ve hatta uygulamada karar değişiklikleri ve geri dönüşlere sebep olmaktadır. Proje yaşam döngüsünde, tasarım kararlarının erken alınmasını sağlayan her araç, proje süresi ve maliyeti açılarından avantaj sağlar. Tasarım ve uygulama firmalarının bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanmaları endüstriyel süreçlerin optimize edilmesi ve desteklenmesi için etkin bir yöntemdir. Buna ek olarak; üç boyutlu sanal modelin incelenebilmesini sağlayan sanal gerçeklik gibi uygulamalar, tasarım aşamasında ortak karar alma ve problem çözme için daha uygun koşulların oluşmasını sağlamak üzere tasarlanmaktadır. Sanal gerçeklik (VR) müzelere yabancı bir araç değildir. Modern müzeler, ziyaretçi deneyimini iyileştirmek ve bilgi aktarımını kolaylaştırmak için ilgili teknolojileri kullanmaktadır. Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, akıllı cihazlar ve simülatörler yeni deneyim alternatifleri sunmaktadır. Kültürel organizasyonlar yeni teknolojilerin, başka türlü elde edilemeyecek yaratıcı katılımı sağlayabildiğinin farkındadır ve her gün artan sayıda müze bu teknolojileri dijital stratejilerinin parçası olarak kullanmaktadır. Ancak, hali hazırda ziyaretçi katılımı için kullanılan ve sisteme entegre edilmiş sanal gerçeklik tabanlı teknolojiler tasarım ve uygulama gibi dahili süreçlerde kullanılmamaktadır. Müzeler; kalıcı, halka açık, kâr amacı gütmeyen, toplumun ve gelişiminin hizmetinde, soyut ve somut mirası eğitim, araştırma ve eğlence için, derleyen, koruyan, araştıran, duyuran ve sergileyen kurumlardır. Sergiler, eserlerden oluşan koleksiyon ve ilgili bilginin belirli bir konuyu izleyiciye aktarmak üzere, özel ifade teknikleri ve öğrenme yöntemleri ile bir araya getirildiği ortamlardır, özel bir amaç için yapılan geçici girişimlerdir ve bir dizi aşamadan sonra elde edilirler. Proje yönetimi bilgi alanı bu aşamaları 'başlatma, planlama, yürütme, izleme ve kapatma' olarak belirtmektedir. Bu bilgiler ışığında, müze sergileme projesi fazlarını fikir, geliştirme, tasarım, uygulama ve söküm olarak belirledik. 1980'li yılların sonuna doğru müze sergileri sadece sanat dünyasında değil halk arasında da popüler olmaya, küratörler, sergilemenin mesajı ve izleyicinin ilgisi konularında daha duyarlı olmaya başlamıştır. Günümüz literatüründe müzelerin iletişim ve eğitim odaklı olması gerekliliği vurgulanmaktadır. Bu vurgu sergi amacının, 'koleksiyonu göstermekten' 'fikri sunmaya' evrilmesini sağlamıştır. 'Fikir,' serginin başlangıç fazıdır. Bu fazda serginin teması oluşturulur, amacı belirlenir ve sonraki aşamalar için yön tayin edilir. Bu aşamaya küratör, danışman, direktör, konservasyon uzmanı, tasarımcı ve ilgili akademisyen, koleksiyoner ve müze profesyonelleri dahil olabilir. Sergi süreci fikir ile başladıkta ve planlaması yapıldıktan sonra geliştirme fazına geçilir. Bu aşamada hikayeyi destekleyecek eserlerin seçimi yapılır ve ilgili bilgiler derlenir. Halihazırda literatürde olan bilginin damıtılması yanında konu hakkında yeni araştırmalar da yapılabilir. Bu aşamada tasarımcı, müze içi eğitim uzmanı ve bazı durumlarda ilgili pazarlama ekibi potansiyel ziyaretçileri ve bu izleyicilere ulaşma yöntemlerini değerlendirmeye başlar. Geliştirme aşaması sonunda, sergi teması ve alt temalar, hiyerarşik olarak tariflenir. Eser listeleri kesinleşir. Sergiyi destekleyici replika, model, manken, illüstrasyon, dijital uygulama vb için gerekli bilgiler toplanır ve sergi boyunca diğer paydaşlarla iletişebilmek üzere kodlanır. İlgili içeriğin geliştirilmesiyle tasarım aşamasına geçilir. Sergileme tasarımı özel durumu nedeniyle neredeyse tüm tasarım alanlarını içerebilir. Yazılım ve arayüz tasarımı, grafik tasarım ya da kitap tasarımı gibi iki boyutlu medya tasarımı, mekan ve mobilya gibi üç boyutlu tasarım alanları sergileme tasarımın kapsamı içindedir. Bu aşamada, sergi teması ve hikayesine göre mekan organizasyonu yapılır, sirkülasyon alanları özel durum ve ziyaretçi grupları da göz önüne alınarak belirlenir, eserler tema ve alt-temalara göre yerleştirilir, eser yeri gerekliliklerine göre sergileme mobilyaları tasarlanır, içeriğe uygun ışık ve ses tasarımı yapılır. İç içe geçmiş paydaşlardan oluşan ekibe 'tasarım ekibi' yerine 'tasarım projesi geliştirme ekibi' demek daha doğru olacaktır. Paydaşlar arasında tasarım arkaplanı olmayan çok sayıda profesyonel olabilir; bilim insanı, tarihçi, eğitimci, müze uzmanı, içerik üreticisi, teknik uzman, mühendis, yazılımcı, aydınlatma uzmanı… Tahmin edileceği gibi hem bu çok disiplinli paydaşlar arasında hem de bu ekiple karar vericiler arasındaki tasarım iletişimi kritik önemdedir fakat maalesef sadece tasarımcılar plan/kesit okuyabilir. Sergilemeye dahil olabilecek ses, görüntü, ışık oyunu, dijital sanat gibi öğelerin pek çoğunu ifade etmek için tasarımcıların bile geleneksel 2/3 boyutlu çizimlerden fazlasına ihtiyacı olacaktır. Tasarım aşamasının çıktıları ile uygulama aşaması gerçekleştirilir. Sergileme alanı, mobilyaları ve diğer destekleyici üretimlerin tamamlanmasının ardından, tüm alan derinlemesine temizlenir, ortamın sıcaklık ve nem oranları konservasyon uzmanı tarafından belirtilen değerlere getirilir ve ilgili güvenlik önlemleri alınır. Eserlerin sergileme alnına getirilmesinden önce her türlü eser dışı işin tamamlanmış olması gereklidir. Eserlerin yerleştirilmesi, eser durumu kontrolü ile başlar. Evsahibi müzedeki konservasyon uzmanı ile ödünç veren kurum uzmanı (kurye) ilgili eseri birlikte inceler, eserdeki her detayın ilgili durum raporunda belirtildiğinden emin olduktan sonra karşılıklı olarak imzalarlar. Bu andan itibaren eser ev sahibi müze sorumluluğundadır. Durumu onaylanan eser, konservasyon uzmanı, kurye, küratör ve tasarımcı kontrolünde ve uzman taşıyı tarafından, projede belitilen yerine sabitlenir. Bu işlem her eser için yapıldıktan ve eserler güvenlik altına alındıktan sonra sok ışık ayarları yapılarak sergi ziyaretçiye hazır hale getirilir. Bu aşamada talep edilecek, yapım revizyonu gerektiren her türlü iş için eseri sahadan uzaklaştırılması ve dolayısı ile yukarıda belirtilen sürecin tersine işletilmesi gereklidir. Dolayısıyla, yerleştirme aşamasındaki tasarım değişikliği maliyeti, ilgili yapım maliyetinin yanında eser yerleştirme ve sökme maliyetlerini de içerir. Yeniden yapım ve tekrar yerleştirme için öngörülenden daha az zaman kalacağı için de maliyet ilk yapımdan daha fazla olacaktır. Sergi ziyarete kapandıktan sonra eserler kurye ve konservasyon uzmanı nezaretinde, eser taşıma uzmanı tarafından sergilendiği yerden alınır, durum kontrolünün ardından sergi alanına getirildiği pakete yerleştirilir. Tüm eserler alandan çıktıktan sonra ilgili mobilya ve diğer ekipmanlar sökülür. Tekrar kullanılacak olanlar depoya kaldırılır. Bu çalışma, sarmalayan (immersive) sanal gerçeklik teknolojilerinin yukarıda tariflenen müzelerdeki geçici sergileme üretimi süreçlerinde kullanımını araştırmaktadır. Çalışmada, VR tabanlı sunuşların meslek dışından karar vericilerin tasarımı daha iyi anlaması, farklı uzmanlıktaki paydaşlar arası iletişimin iyileştirilmesi, toplam uygulama maliyeti azaltılması ve zaman yönetiminin iyileştirilmesine katkısı incelenmiştir. Sanal gerçeklik, bilgisayar ortamında üretilen sanal dünyanın kullanıcı tarafından gerçek olarak algılanmasını sağlayacak uyarıların ilgili duyu organlarına ulaştırılmasıyla oluşur. Tipik bir VR sistemi en azından görsel uyarıcı üretiri işitsel uyarı da sıklıkla kullanılır. Daha sonra sırasıyla dokunma ve deneme aşmasında da olsa koku ve tat uyarıları da kullanıcıya aktarılabilmektedir. VR sistemleri bu uyarıları kullanıcıya aktarmak için özel gözlükler (HMD), kulaklıklar, eldivenler ve maskeler gibi harici araçlara ihtiyaç duyar. Sanal gerçeklik teknolojileri eğlence, sosyal medya, pazarlama, rehabilitasyon, sağlık, iş güvenliği, eğitim gibi alanlar yanında tasarım ve yapım alanlarında da kullanılmaktadır. Müze sergilerinde de bilgi aktarma aracı olarak karşımıza çıkmaya başlayan sistemler müze sergileme üretimine henüz entegre edilmemiştir. Sanal gerçeklik teknolojisinin müze sergileme süreçlerini yürüten profesyonellerce kullanımını araştırmak için Davis (1985) tarafından tariflenen 'Teknoloji Kabul Modeli' (TAM) incelenmiştir. İlgili model, yeni bir teknolojinin kullanıcı tarafından kabulünün 'algılanan fayda' (PU) ve 'algılanan kullanım kolaylığı' (PEU) değişkenlerine bağlı olarak oluşabileceğini öne sürer. Belirtilen değişkenlerin izlenebileceği, sanal gerçeklik teknolojisi entegre edilmiş bir model oluşturulmuştur. Model, sergileme tasarımı sürecindeki karar mekanizmasını içermektedir. Modelin ve TAM değişkenlerinin test edilebilmesi için vaka çalışması yolu seçilmiştir. Sakıp Sabancı Müzesi'lerinde gerçekleşmiş olan Ai Weiwei sergileri modellenmiş, sürece katılan paydaşların bu modelleri VR ile deneyimlemesi sağlanmış, algılanan fayda ve algılanan kullanım kolaylığını araştıracak sorular deneyime katılan profesyonellere yöneltilmiştir. Ses kaydı alınann görüşmeler metin haline getirilerek kapsamlı bir veritabanı oluşturulmuş ve bu veri tematik analiz yöntemi ile incelenmiştir. Vaka çalışmalarımızdan elde edilen verinin incelenmesi ile elde edilen kanıtlar VR araçlarını kullanım kolaylığının, kullanma tercihine etkisinin düşük olduğunu göstermiştir. Tüm katılımcılar sanal gerçeklik teknolojileri entegre edilmiş karar destek modelinin fayda sağladığını ifade etmiştir. Belirtilen fayda, yapım projelerinin anahtar performans göstergeleri olan zaman, maliyet ve kalite üçgeninde değerlendirilmiştir

Özet (Çeviri)

The museum exhibition production process' quality unavoidably defines the quality of the exhibition and significantly affects the museum's 'quality,' which is an uncompromisable performance indicator of the process with 'time.' Design changes during the installation phase of the process, which arise from poor design representations, cause expensive rework and therefore cost increase. Since non-AEC (architecture/engineering/construction) decision-makers can only partially imagine the outcome through traditional 2D and 3D design representations; a model incorporating virtual reality technologies to solve design miscommunications and improve stakeholder participation is proposed. Before that, the museum exhibition and production process phases (idea, development, design, and construction of it is explained based on the phases of a project (initiating, planning, execution, monitoring, closing) defined by PMBOK. In the design phase, communication types and possible problems are expressed. Virtual reality technology is defined. Then, a brief history of VR, key elements of VR, types of VR, and components of virtual reality systems are explained. Finally, the uses of VR technologies are expressed, and the ones which are related to our topic, like the AEC industry, museums, and decision-making, are detailed with examples. Adopting a qualitative method, the model was tested through case studies with five expert museum professionals. The technology acceptance model (TAM) was used to design and test the case studies. Before the case studies, the proposed virtual reality-based decision support model, acceptance of virtual reality, and parameters of TAM are explained. The case study process, consisting of three cases, is detailed as VR application of sample exhibitions, VR trial of the design representation, and interviews with the respondents with enough experience in the field. The study's findings confirmed that VR enhances design communication among contributing professionals. Unlike other traditional methods, it is possible to present multimedia, lighting, sound effects, and other digital elements throughout the exhibition production process. Findings indicate that VR has the potential for significant cost reductions and quality improvement in the construction phase of the exhibitions.

Benzer Tezler

  1. Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs

    Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması

    NAZLI GÖKALP

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Eğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı

    DR. ELİF ÖZTÜRK

  2. Sanal gerçeklik alışveriş deneyiminin teknoloji kabulüaçısından incelenmesi

    Investigation of virtual reality based shoppingexperience in terms of technology acceptance

    MEHMET ZAFER ÖZCAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EKREM CEM ALPPAY

  3. Mekânsal dijital ikizlere yönelik yapı modeli üretiminde prosedürel modelleme yönteminin tasarımı ve geliştirilmesi

    Design and development of procedural modeling method in generating structure models for spatial digital twins

    GÜÇLÜ ŞENYURDUSEV

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Geomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET ÖZGÜR DOĞRU

  4. Etmen tabanlı bir anlamsal süreç çalışma ortamının geliştirilmesi

    Development of an agent-based semantic business process management framework

    HÜSEYİN KIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TAKUHİ NADİA ERDOĞAN

  5. Türkiye'de su hakkı

    The right to water in Turkey

    YILDIZ AKEL ÜNAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    HukukGalatasaray Üniversitesi

    Kamu Hukuku Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERDOĞAN BÜLBÜL