Geri Dön

Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi

The effect of gamification on the success and attitude of the 5th grade mathematics course

  1. Tez No: 590306
  2. Yazar: ÖNDER KARAMERT
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ASLIHAN KUYUMCU VARDAR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Eğitimin Oyunlaştırılması, Oyunlaştırma Öğeleri ve Tasarımı, Matematik Öğretimi, Oyunlaştırma ve Matematik, Gamification, Gamification of Education, Gamification Elements and Design, Mathematics Teaching, Gamification and Mathematics
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Düzce Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 158

Özet

Bu araştırmanın amacı; ortaokul 5. Sınıf matematik dersi öğretiminde oyunlaştırmanın, öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarına ve matematik dersine ilişkin tutumlarına etkisi olup olmadığını araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda gerçekleştirilen araştırmada; 5. Sınıf matematik dersi“Kesirler”ve“Kesirlerle İşlemler”konularının öğretim süreci, oyunlaştırma öğeleri ile donatılarak oyunlaştırmanın matematik öğretimine ve öğrenci motivasyonuna etkisi deneysel olarak sınanmıştır. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin birleştirildiği karma yöntem ile yürütülmüştür. Nicel yöntem olarak deneysel araştırma yöntemlerinden biri olan ön test – son test gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Nicel veriler başarı testi ve tutum ölçeği kullanılarak toplanmıştır. Nitel veriler ise görüşme yöntemiyle, yarı yapılandırılmış form kullanılarak toplanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, Batı Karadeniz Bölgesi'nde bulunan bir merkez ortaokulda 2018-2019 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 5. Sınıf seviyesinde 46 öğrenci oluşturmaktadır. Matematik dersi akademik başarısı ve matematik dersine olan tutumları yönünden eşit olan deney ve kontrol grupları, 23'er öğrenci ile temsil edilmiştir. Araştırma 2018-2019 eğitim öğretim yılında, 5. Sınıf matematik dersi“Kesirler”ve“Kesirlerle İşlemler”konularının kazanımları doğrultusunda toplam 6 haftadan oluşan öğretim sürecinde gerçekleştirilmiştir. Bu konuların kazanımları doğrultusunda, deney ve kontrol gruplarının matematik öğretimi; yapılandırmacı öğretim yaklaşımı ile araştırmacı tarafından sürdürülmüş, deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak araştırmacı tarafından 5. Sınıf seviyesine uygun olacak şekilde seçilip tasarlanan oyunlaştırma öğelerine yer verilmiştir. Araştırmada kullanılan başarı testinin geliştirilmesi sürecinde Iteman analiz programı, başarı testi ve tutum ölçeği ön test ve son test puanlarının analizinde ise SPSS paket programı kullanılmıştır. Görüşmelerden elde edilen verilerin analizinde ise betimsel analiz yönteminden faydalanılmıştır. Ulaşılan bulgulara göre, deney ve kontrol grupları başarı testi puanları arasında deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı fark görülmüştür. Buradan hareketle; oyunlaştırmanın, 5. Sınıf öğrencilerinin matematik dersi akademik başarılarını olumlu etkilediği sonucuna varılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının tutum ölçeği puanları arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık gözlenmemiştir. Buna ilaveten deney ve kontrol gruplarının tutum ölçeği ön test ve son test puanları grup içlerinde de karşılaştırılmış ancak yine istatistiksel olarak bir farklılığa rastlanmamıştır. Buna karşın; deney grubu öğrencilerinin kontrol grubu öğrencilerine kıyasla uygulama sürecinde daha heyecanlı, meraklı ve istekli oldukları araştırmacı tarafından gözlenmiş, görüşme yoluyla deney grubu öğrencilerinden alınan görüşler doğrultusunda öğrencilerin, oyunlaştırılmış öğretim sürecinden genel olarak memnun oldukları ve oyunlaştırmanın eğlenceli bir öğretim ortamı oluşturmada etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to investigate whether gamification has an effect on the academic achievement and attitudes of the mathematics course or not. In this research which carried out with this purpose, education process of“Fractions”with includes gamification elements was examined due to clarify the effect of mathematics teaching and student motivation. This research has been conducted with mixed method which includes quantitative and qualitative research methods. Quasi-experimental design with pre-test and post-test groups which is one of the experimental research methods, is used in this research as quantitative method. Quantitative data were collected using the achievement test and attitude scale. Qualitative data were collected by interview method with the help of semi-structured form. Participants of this research consisted of 46 students among 5th grade students group of a Province in West Black Sea region of Turkey in 2018-2019 academic year. Participants were divided into two groups which consisted of 23 students. These two groups have equal level of mathematics achievement and attitude. The research was completed in 6 weeks in the 2018-2019 academic year. In these 6 weeks, the teaching of“Fractions”to experimental and control groups was continued with the constructivist teaching approach. In addition, the teaching process in the experimental group is equipped with the elements of gamification which are designed by the researcher. A software was used in the improvement process of achievement test to analyse items. SPSS package program is used in the analysis of pre-test and post-test scores for both achievement test and attitude scale. Descriptive analysis method was employed for the analysis of results data which emerged from interviews. Significant statistical difference is observed in achievement test results between the experimental and control groups in favour of experimental group. According to this difference, gamification has a positive effect on academical achievement in 5th grade mathematics course. The statistical difference which occurred in achievement test could not observed in attitude scale results in both groups. Attitude test results in pre-test and post-test compared for each group in itself but there is no significant statistical difference observed in the results again. Thus it is observed that the students of experimental group was more enthusiastic, curious and ambitious in gamified educational process than the students of control group. This study showed that the gamified educational process is considered as enjoyable according to general opinion of the students in experimental group.

Benzer Tezler

  1. Web 2.0 araçlarıyla desteklenmiş oyunlaştırmanın Fen Bilimleri dersinde öğrencilerin ders başarısı ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gaming supported by Web 2 tools on students' success and attitudes to the course in Science course

    MEHMET KARAGÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilim ve TeknolojiKütahya Dumlupınar Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGE AYDIN ŞENGÜL

    DOÇ. DR. FUNDA ERDOĞDU

  2. Matematik öğretmenlerinin matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma kullanımına ilişkin görüşleri

    Mathematics teachers' views on the use of dijital gamification in mathematics education

    MERVE DEĞİRMENCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT GENÇ

  3. Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit

    GİZEM ULUS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ

  4. Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology

    HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM

  5. Dönüştürülmüş sınıflarda oyunlaştırmanın matematik başarısına, güdülenme ve öğrenme stratejilerine olan etkisi

    The impact of the gamification on mathematic success, motivation and learning strategies in the flipped classrooms

    FATMA PEHLİVAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimAydın Adnan Menderes Üniversitesi

    Matematik Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ TANER ARABACIOĞLU