The ludic production of space: Gamification and spatial experience
Mekânın oyunla üretimi: Oyunlaşma ve mekânsal deneyim
- Tez No: 590842
- Danışmanlar: DOÇ. DR. FATMA TAHİRE ERMAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Siyasal Bilimler, Political Science
- Anahtar Kelimeler: Deneyim, Mekan, Mekan kullanımı, Mekan temsilleri, Oyun bilim, Oyunlaştırma, Experience, Space, Space usage, Representations of space, Ludology, Gamification
- Yıl: 2019
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi
- Enstitü: Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Siyaset Bilimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez oyun kavramının mekânsallığının modern zamanlarda geçirdiği kavramsal ve yapısal dönüşümün izini surer Bu dönüşümler oyun mekânı ve fızıksel mekân arasındaki sınırların yok olmasına neden olurlar. Oyunlaşma kavramının ortaya çıkışı da oyun ve hayat arasındaki birleşmeyi tamama erdirir. Konum tabanlı sosyal ağların ortaya çıkışıyla, oyunlaşma mekânsal deneyimi oyunun bir parçası haline getirir. Lefebvre'in mekânın üretimine yaklaşımı, u dönüşümün etkilerini anlamak için kavramsal bir araç olarak kullanılmıştır. Bu tezde, oyunun mekânsal üçlemenin bütün elemanlarının içine sızdığı ve mekânın üretiminin bir parçası haline geldiği argümanı ortaya konmaktadır. Ayrıca, oyunlaşma aracılığıyla ayrımsal mekânın üretilme ihtimali de tartışılmıştır.
Özet (Çeviri)
This thesis traces the changes in the spatiality of play with a focus on conceptual and structural transformations play has undergone in the modern times. These transformations lead to the dissolution of the boundaries between play space and physical space. Later, the emergence of gamification brings to the completion the fusion between play and life. With the development of location based social networks, gamification turns the spatial experience into a part of play. In order to understand the implications of this transformation, Lefebvre's conception of the production of space is used as a conceptual tool. It is argued that play seeps into each element of the spatial triad and becomes a part of the production of space. The possibility of the creation of the differential space through gamification is discussed.
Benzer Tezler
- Investigating spatial construction in video games: methods, inspiration, and interpretation
Video oyunlarında mekansal tasarımın incelenmesı: yöntemler, ilham kaynakları ve yorumlama
ÖZÜM UÇAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2026
MimarlıkOrta Doğu Teknik ÜniversitesiŞehir Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
PROF. DR. OLGU ÇALIŞKAN
- Dijital tiyatroda seyirci ve yazar iş birliği
Cooperation between audience and playwright in digital theatre
MARAL ÇANKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Sahne ve Görüntü SanatlarıKadir Has ÜniversitesiFilm ve Drama Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM HEMİŞ
- Bilgisayar oyunları ve gerçeklik ilişkisi çerçevesinde oyunlaştırma ve alternatifleri
Gamification and its alternatives within the frame of ludic reality
YAVUZ DEMİRBAŞ
Doktora
Türkçe
2014
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. RABİA VİLDAN EYİGÜNGÖR
- The effect of animated stories on the linguistic creativity of the learners in elt classes
İngiliz dili eğitiminde animasyon hikayelerin dildeki yaratıcılığa olan etkisi
FATMA HANDE ALPER
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimUfuk Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FARANAK ABBASZAD TEHRANİ
- Dystopia and doppelgangers: The gothic indictment
Distopya ve yansımaları: Gotik eleştiri
ERTUĞRUL KOÇ