Geri Dön

The ludic production of space: Gamification and spatial experience

Mekânın oyunla üretimi: Oyunlaşma ve mekânsal deneyim

  1. Tez No: 590842
  2. Yazar: FATMA NUR MURAT
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. FATMA TAHİRE ERMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Siyasal Bilimler, Political Science
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Siyaset Bilimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 63

Özet

Bu tez oyun kavramının mekânsallığının modern zamanlarda geçirdiği kavramsal ve yapısal dönüşümün izini surer Bu dönüşümler oyun mekânı ve fızıksel mekân arasındaki sınırların yok olmasına neden olurlar. Oyunlaşma kavramının ortaya çıkışı da oyun ve hayat arasındaki birleşmeyi tamama erdirir. Konum tabanlı sosyal ağların ortaya çıkışıyla, oyunlaşma mekânsal deneyimi oyunun bir parçası haline getirir. Lefebvre'in mekânın üretimine yaklaşımı, u dönüşümün etkilerini anlamak için kavramsal bir araç olarak kullanılmıştır. Bu tezde, oyunun mekânsal üçlemenin bütün elemanlarının içine sızdığı ve mekânın üretiminin bir parçası haline geldiği argümanı ortaya konmaktadır. Ayrıca, oyunlaşma aracılığıyla ayrımsal mekânın üretilme ihtimali de tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

This thesis traces the changes in the spatiality of play with a focus on conceptual and structural transformations play has undergone in the modern times. These transformations lead to the dissolution of the boundaries between play space and physical space. Later, the emergence of gamification brings to the completion the fusion between play and life. With the development of location based social networks, gamification turns the spatial experience into a part of play. In order to understand the implications of this transformation, Lefebvre's conception of the production of space is used as a conceptual tool. It is argued that play seeps into each element of the spatial triad and becomes a part of the production of space. The possibility of the creation of the differential space through gamification is discussed.

Benzer Tezler

  1. Dijital tiyatroda seyirci ve yazar iş birliği

    Cooperation between audience and playwright in digital theatre

    MARAL ÇANKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Sahne ve Görüntü SanatlarıKadir Has Üniversitesi

    Film ve Drama Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM HEMİŞ

  2. Mimarlığı oyun kavramı üzerinden anlamak

    Understanding architecture through the concept of the game

    ABDULLAH YASİN DÜNDAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    MimarlıkGebze Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ CAN BOYACIOĞLU

  3. Bilgisayar oyunları ve gerçeklik ilişkisi çerçevesinde oyunlaştırma ve alternatifleri

    Gamification and its alternatives within the frame of ludic reality

    YAVUZ DEMİRBAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RABİA VİLDAN EYİGÜNGÖR

  4. The effect of animated stories on the linguistic creativity of the learners in elt classes

    İngiliz dili eğitiminde animasyon hikayelerin dildeki yaratıcılığa olan etkisi

    FATMA HANDE ALPER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Eğitim ve ÖğretimUfuk Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FARANAK ABBASZAD TEHRANİ

  5. Post modern toplumda oyun ve interaktif sanat ilişkisi

    Play and interactive art relations in the post modern society

    MELİS BOYACI

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Güzel SanatlarAnadolu Üniversitesi

    Resim Ana Sanat Dalı

    PROF. LEYLA VARLIK ŞENTÜRK