Geri Dön

Espor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri üzerinde niteliksel bir inceleme

A qualitative study on the individual, social and marketing related processes of esport game communities

  1. Tez No: 602115
  2. Yazar: EDA NUR GENÇ AKSOY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DUYGU AYDIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Reklamcılık, İletişim Bilimleri, İşletme, Advertising, Communication Sciences, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Espor, Esporcu, League of Legends, Reklam, Pazarlama, Esports, Esports Player, League of Legends, Advertising, Marketing
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Selçuk Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Reklamcılık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Reklamcılık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 277

Özet

Bu tez kapsamında espor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri ele alınmıştır. Çalışmada ayrıca espor ve espor pazarlamasıyla ilişkili olan dijital pazarlama, advergame (oyun reklam), oyunlaştırma (gamification), dijital oyun ve sanal topluluklar kavramları“espor kavramsal çerçevesi”başlığı altında detaylı bir şekilde anlatılmıştır. Bu bağlamda esporla ilişkili olabilecek neredeyse tüm kavramlar bir çatı altında toplanmaya çalışılmıştır. Bu kavramların detaylı bir şekilde ele alınmasının ardından espor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri niteliksel bir yaklaşımla incelenmiştir. Bu niteliksel yaklaşımda, görüşme tekniklerinden derinlemesine görüşme ve buna bağlı yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Çalışmada yer alan betimleyici soruların frekans analizi yapılarak niteliksel incelemenin yanı sıra yüzdesel verilerde elde edilmiştir. Böylelikle araştırma verileri bütünsel bir bakış açısıyla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın uygulama bölümünde League of Legends oynayan profesyonel esporcularla görüşülmüştür. Yapılan derinlemesine görüşmelerde oyunculara, belirlenen 4 temel araştırma sorusu dahilinde betimleyici ve açıklayıcı sorular yöneltilmiştir. Toplamda 69 adet olan soruların 17'si yarı yapılandırılmış görüşmeye ait açıklayıcı sorular, 52 tanesi ise frekans analizinin yapıldığı betimleyici sorular biçimindedir. Elde edilen bulgular esporcuların bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçlerinden yola çıkarak oyuncuların tüketim alışkanlıkları, iletişim şekilleri ve pazarlama davranışlarının anlaşılması bakımından önem taşımaktadır.

Özet (Çeviri)

This paper analyzes the individual, social, and marketing related processes of esports gaming communities. Concepts relating to esports and esports marketing such as digital marketing, advergaming, gamification, digital gaming, and virtual communities are explained in detail under the section titled“Conceptual framework of esports”. After analyzing concepts related to esports in detail, individual, social, and marketing related processes of eports gaming communities are examined with a qualitative approach of semistructured in-depth interviews. For a holistic perspective of the study's findings, a frequency analysis of descriptive data was performed to obtain percentages. As part of the implementation part of the study, professional League of Legends players were asked descriptive and explanatory questions under the four main research questions during the in-depth interviews. Of the 69 questions in total, 17 were in the form of explanatory questions asked during the semistructured interviews, and 52 were in the form of descriptive questions for which the frequency analysis was performed. The findings of this study are critical to our understanding of players' consumption habits, communication styles, and marketing behaviors.

Benzer Tezler

  1. The reasons behind individuals' e-sports engagement and purchases of virtual goods

    Bireylerin e-spor ile meşgul olma ve sanal ürün satın alma nedenleri

    HÜSEYİN HÜSEYİNZADE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeİstanbul Bilgi Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BERİL DURMUŞ

  2. Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

    Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

    BURÇİN ONARIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA

  3. E-spor oyuncularının algıladıkları sosyal destek, aile iklimi ve yetişkin bağlanma stillerinin oyun bağımlılığı üzerine etkisi

    The effects of e-sports players' perceived social supports, family climates and adult attachment styles on game addiction

    BEYZA YILMAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Sosyal HizmetlerHacettepe Üniversitesi

    Sosyal Hizmet Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN ÖZKAN

  4. Esporcuların bilişsel esneklik düzeylerinin 21. yüzyıl becerilerine olan etkisi: Espor temel oyun içi rolleri üzerine bir araştırma

    The effect of esport players' cognitive flexibility levels on 21st century skills: A study on ESPORTS' basic in-game roles

    ALP KAAN KİLCİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SporBalıkesir Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZEKERİYA GÖKTAŞ

  5. E-sporun dünya ekonomisindeki önemi üzerine değerlendirmeler

    Evaluations on the importance of e-sports in the world economy

    TALHA ALPEREN HALİSDEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    EkonomiGiresun Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ERHAN PİŞKİN