Siber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends' örneği
Embodi̇ment of cyber realty on space and relati̇ons: League of legends' sample
- Tez No: 602976
- Danışmanlar: PROF. DR. ÜMİT TATLICAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Sociology, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Aydın Adnan Menderes Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 90
Özet
“Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: ”League of Legends“ Örneği”başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells'in 'Ağ Toplumu' kuramı ve oyun olgusunun tarihsel dönüşümü analiz edilerek, 'League of Legends' oyununun mekân ve ilişkiler boyutu ele alınmaya çalışılmaktadır. Araştırmamızın birinci bölümünde Castells'in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir. Araştırmamızın ikinci bölümünde ise 'oyun' olgusu detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak amaçlanmaktadır. Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. ANAHTAR KELİMELER: Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends.
Özet (Çeviri)
In our thesis titled 'the materialization of cyber reality in space and relations: the example of“League of Legends”, Manuel Castells' 'network society' theory and the historical transformation of the game phenomenon are analyzed and the space and relations dimension of League of Legends is tried to be addressed. In the first part of our research, Castells' discussion of the network society is examined in detail.ın this context, the concept of network, computer and ınternet technology, time and space discussions, cyber reality and cyber culture discussions are examined. In the second part of our research, the phenomenon of 'play' is examined in detail. ın this context, the concept of game, the relationship between game and culture, video games, digital games and finally in the context of league of legends game by considering concepts, it is aimed to explain what are the effects and transformation of game culture in historical way. In the third part of our research, the results of in depth interviews with 12 people in İstanbul and Aydın are analyzed. KEY WORDS: Network Society, İnternet, Space, Game, League of Legends.
Benzer Tezler
- Dıjıtal uzamda kamusal mekanın üretımı: Twitter verilerine dayali bir model önerisi
Production of public space in digital space: A model proposal based on twitter data
GİZEM ÖZPOLAT
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER
- Mimari fotoğraf sanatı; Ve Düsseldorf ekolü
Başlık çevirisi yok
IŞIK ÖZDAL
Yüksek Lisans
Türkçe
1997
Sahne ve Görüntü SanatlarıDokuz Eylül ÜniversitesiSinema Televizyon Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. SİMBER ATAY
- Değişen gerçeklik bağlamında günümüz sanatında nesne ve mekân sorgulamaları
Questioning the object and the space in today's art within the context of changing reality
OKAN ERCAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiHeykel Ana Sanat Dalı
PROF. AYŞE SİBEL KEDİK
- Use of augmented reality technologies in cultural heritage sites; Virtu(Re)Al Yenikapı
Arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin kültürel miras alanlarında kullanımı; Yenikapı örneği
SİBEL YASEMİN ÖZGAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2012
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YÜKSEL DEMİR