Geri Dön

Bilgisayar oyunlarındaki ürün yerleştirmelerinin marka farkındalığına etkisi: Üniversite öğrencileri üzerinde bir araştırma

Advertising and brand communication management master's degree program

  1. Tez No: 609688
  2. Yazar: ÖZGÜR DAYAKLI
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YESİM ULUSU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Reklamcılık, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Reklamcılık ve Marka İletişimi Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 140

Özet

Bilgisayar oyunlarının gelişmesi ve oynanabilir platformların kolay ulaşılabilir olması ile birlikte insanların gündelik hayatlarının önemli bir bölümünde yer edinmiştir. Bilgisayar oyunlarının insanların gündelik hayatlarına bu denli dâhil olması ile birlikte markalar, ürünlerini ya da markayı hatırlatacak nesneleri bilgisayar oyunlarının içerisine yerleştirmesi sayesinde markayı insanlara göstermek ve markanın hatırlanmasına katkıda bulunabilmek için önemli bir iletişim fırsatı yakalamışlardır. Yapmış olduğum araştırmamın ilk dört bölümünde bilgisayar oyunlarında yapılan ürün yerleştirme uygulamalarının marka farkındalığına etkisini literatür kaynaklarını esas alarak derlemiş bulunmaktayım. Tezimin inceleme bölümünde ise bilgisayar oyunlarındaki ürün yerleştirme uygulamalarının marka farkındalığına etkisini üniversite öğrencileri üzerinde var olup olmadığını ve varsa yoğunluğunun ne denli olduğunu incelemeye çalışmış bulunmaktayım. Çalışmanın birinci bölümü çalışmanın giriş bölümünü oluşturmaktadır. Çalışmanın ikinci bölümünde bütünleşik ürün yerleştirme kavramından, ürün yerleştirmenin tarihsel gelişiminden, ürün yerleştirmenin amacı ve öneminden, ürün yerleştirmenin kullanıldığı mecralardan, ürün yerleştirme stratejilerin türlerinden, ürün yerleştirmenin avantajları ve dezavantajlarından bahsedilmektedir. Çalışmanın üçüncü bölümünde marka farkındalığı başlığı altında marka kavramından, markanın işlevinden, markanın tarihsel gelişiminden, marka ile ilgili diğer kavramlardan, markaya yönelik temel stratejilerden, marka yerleştirme kavramından, marka konumlandırmadan, farkındalık kapsamında markanın hatırlanmasından ve marka farkındalık sürecinden bahsedilmektedir. Dördüncü bölümünde ise oyun kavramı ve türleri, oyunların tarihsel gelişimi, bilgisayar oyunu kavramı ve tarihsel gelişimi, oyunlardaki reklamlar ve bu reklamların tarihsel gelişimi, oyun reklamlarının türlerinden bahsedilmektedir. Bilgisayar oyunu oynayan üniversite öğrencilerinin, bilgisayar oyunları içerisine yerleştirilen markaları fark edip etmediklerini yapılacak anket çalışması ile yanıt bulunmaya çalışılmıştır.

Özet (Çeviri)

With the development of computer games and the easy access to the gaming platforms it is evident that the computer games have taken a major place on people's everyday life. The fact that computer games are too much involved on people's common day, gave the opportunity to the brands a chance to advertise themselves by putting in objects that would remind their product or the brand itself and be remembered like so. In the first four parts of my research I compiled the product placements which takes place in computer games and the effect of it on awareness of the brands based on literature sources. As for the analysis part of my thesis, I researched if the effect of the product placement made for the brand awareness in computer games are influencing the students and if so, how strong it is on the student. The first part of the work consists of the introduction part. In the second part I depict the advantages and the disadvantages of the integrated product placement, the historical development of product placement, the purpose and the importance of product placement, the mediums where the product placement is used, the strategy types of product placement and of product placement. The third part we are going to treat; the concept and the function of brand, the historical development of brand, other terms related to brand, the term product placement, the brand positioning process and within awareness remembering the brand and the process of the awareness of the brand under the title of“brand awareness”. Under the fourth chapter, we are going to treat the concept game and its different types, the historical development of games, the term computer games and its historical development, the advertisements hidden in the games and their historical development, types of the game ads, the role of playing games on human psychology and its effects. In this study, I aimed to find out with a survey if the students which plays computer games are aware of the product placement or not.

Benzer Tezler

  1. Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı

    Lifestyle represented in computer games as popular culture's medium of consumption

    BURAK DOĞU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEge Üniversitesi

    Genel Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ.DR. GÜLGÜN ERDOĞAN TOSUN

  2. Bilgisayar oyunu konsept tasarımı alanında özgünlüğün tartışılması ve alternatif konsept tasarım uygulaması

    Discussion of authenticity in the field of computer games concept design and an implementation of alternative conputer game concept design

    BİLAL CAN KOCAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. ELİF ERGEN

  3. Üç boyutlu kent modelleri ve internet erişimi

    Three-dimensional urban models and internet access

    ESRA YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Jeodezi ve FotogrametriYıldız Teknik Üniversitesi

    Harita Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATMAGÜL KILIÇ

  4. Level generation using genetic algorithms and difficulty testing using reinforcement learning in match-3 game

    Eşleştirme oyunlarında genetik algoritma ile seviye üretimi ve takviyeli öğrenme ile seviye zorluk belirlemesi

    SAMET ALP DUKKANCI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FERDA NUR ALPASLAN

  5. Bilişim alanında proje esaslı çalışan firmalarda ürün geliştirme süreçlerindeki bozucu etmenlerin modellenmesi ve etkilerinin belirlenmesi

    Modeling destructive factors in product development process of project based companies in the field of information technologies and determining their impacts

    NERMİN SÖKMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2011

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FERHAN ÇEBİ

    PROF. DR. SITKI GÖZLÜ