Geri Dön

Criteria for social media for the youth in Turkey through generative and exploratory research methods in participatory design

Katılımcı tasarımda üretken ve keşifçi araştırma yöntemleriyle Türkiye gençliği için sosyal medya kriterleri oluşturma

  1. Tez No: 609741
  2. Yazar: MUSTAFA ALİ TOĞLUKDEMİR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ÇİĞDEM KAYA PAZARBAŞI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Demografi, Endüstri Ürünleri Tasarımı, Demography, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Endüstri Ürünleri Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 205

Özet

YouTube, 2005'ten bu yana internette videolar aracılığıyla kullanıcılar arasındaki etkileşimi arttırıp desteklemeyi; beğeni, izlenme sayısı ve yorumlar üzerinden yürüten, son dönemlerin en çok 2. ziyaret edilen çevrimiçi mecrası olmuştur (Victor, 2016; Fisher, 2019). Twitch ise çeşitli canlı yayınların bulunduğu ve gençlerin nezdinde popülerleşen, ziyaret edilen bir diğer mecradır. Bununla birlikte, video paylaşımı ile canlı yayın platformları büyük ölçüde çocuklar ve gençler tarafından ziyaret edilmektedir ve bu bağlamda gençler arasında iletişim ve kimlik sergileme konusunda yeni bir kültür oluşturmuştur (Madden ve diğerleri., 2013). Bu araştırma, gençlerin beklentilerini ve tecrübelerini temel almaktadır. Buna dayanarak, Türkiye'deki gençlerin sosyal medyadaki davranışlarının, hareketlerinin, alışkanlıklarının ve sözlü düşüncelerinin analiz edilmesi hedeflenmiştir. Genç (ergen) olarak nitelendirilen Türkiye'den katılımcılar için, kullanıcı deneyimi ve etkileşim tasarımı çerçevesinde, katılımcı tasarım yaklaşımı ve belli başlı bir takım üretken tekniklerin kullanımı aracılığıyla, yeni bir sanal mecra tasarlanması konusunda kriterler oluşturulması amacıyla gerçekleştirilmiştir. İkisi pilot, altısı ana çalışma olmak üzere, bu çalışma toplamda 8 seansta tamamlanmıştır. Bu süreçte on bir ve on sekiz yaşları arasındaki gençlerle birlikte, gönüllülük esaslı gözlemler, görüşmeler ve yaratıcı tekniklerin yardımıyla tasarım uygulamaları denemeleri yapılmıştır. Çalışma genel perspektiften bakıldığında geniş kapsamlı olarak iki ana etapta yürütülmüştür. Teorik ve uygulama kısmı olarak ayrılabilecek bu kısımlar ise kendi aralarında detaylı bir araştırma ve yapılandırma sürecine tabi tutulmuştur. İlk ana süreç teorik bilgilerin toplandığı ve alanında çeşitli vakaların incelendiği ve çalışmaya katkısının olabileceği araştırmaları bulmaya çalışmak ve irdelemek olmuştur. Bu tez çalışmasında artık günümüzde gayet aktif olan ve durumlara karşı yaptırım ve müdahale gücü olan internet gençlerinin görmezden gelinemeyeceği anlaşılmıştır (Jang, 2015). Dolayısıyla, internet bağlamındaki eylemlerde, önemli gelişmelerde söz ve etki sahibi olan bu denli aktif ve güçlü bir kitlenin tasarım süreçlerine de dahil edilmesinin olumlu bir etki yaratacağı düşünülmüştür. Bu dinamik kitlenin ise yaş itibariyle kendilerini ifade etmeye yönelik isteklerinin olduğu, yapılan araştırmalar aracılığıyla birlikte tasarlama süreci için önemli bir ipucu olarak görülmüştür. Birlikte yaratma (co-creation) ve birlikte tasarlama (co-design) söz konusu olduğunda ise, ortaya konulacak üründe demokratik kararların alınması esas olarak görülmektedir (Sanders & Stappers, 2008). Bu sebeple, her bir paydaşın yaratım ve tasarım sürecinde eş değerde söz hakkına sahip olabilmesi, üzerinde durulması gereken hassas bir nokta olmuştur. Tasarımda demokratikleşebilmenin yollarından biri olarak ise etnografik araştırma yöntemlerinden faydalanabilmek mantıklı bulunmuştur. Bunun sebebi, özellikle gençlerle yürütülen ve ortaya bir ürünün konmasını hedefleyen pilot çalışmalarda, gençlerin kendilerini ifade etmek için hevesli olması olarak düşünülmüştür. Sözlü protokollerin, beyanların, söyleşilerin ve anlatıların 'kendini ifade etme' kavramına uygun olduğu göz önünde bulundurulmuş ve katılımcılardan bilgi edinme hususunda başvurulması gereken yöntemler olarak listelenmiştir. Etnografik araştırma yöntemleri ise bir grubu, zümreyi veya bir topluluğu derinlemesine tanımada ve kavrama açısından başvurulabilecek yöntemlerden birisi olarak tanımlanabilir. Ayrıca, yapılan araştırmaların neticesinde yine görülmüştür ki, tasarım disiplininde de etnografik araştırma yöntemlerinden yer yer faydalanılmaktadır (Altheide, 1987). Bu çalışmalar ise etnografik çalışma karakteristiklerini tamamen sağlamasa da tasarlama uygulamalarının ilk etaplarında etkili sonuçlar alabilmek için başvurulmaya değer ve faydalı görülmüştür. Tasarım kapsamında ve bağlamında, etnografik çalışmalardan faydalanma ölçeği ise bilgi veren bireyleri derinlemesine çözümleyebilmek olarak ele alınmamıştır. Sadece tasarımın ortaya konulmasını sağlayacak düzeyde, potansiyel kullanıcılar olarak görülen görüşmecilerden, derinlemesine işe yarar ya da kullanılabilir bilgiler edinebilmektir (Fetterman,1998). Bu sebeple, öncelikle etnografik çalışmalarda anket, görüşme, anlatı ve davranış incelemelerini de içeren gözlemler gibi genel bilgi derleme metotları araştırılmış ve kavranmıştır. Bu süreçte, gençler ile yürütülecek etnografı biliminin bilgilerinden faydalanılan çalışmalar taranmış ve incelenmiştir. Bu çalışmaların süreçlerini incelemek, çalışmaların yürütülmesi konusunda göz ardı edilemeyecek bir ölçüde ön bilgi temin etmiştir. Bilgi toplama konusunda sözlü ve beden diline dayalı beyanlar, iki aşamalı olan uygulama çalışmalarının ilk safhalarında yürütülmüştür. Gençlerden gelen ifadeler ile yeni bir sanal mecra tasarlanması konusunda bir temel oluşturabilecek teorik ve teknik bilgilerin elde edilmesi hedeflenmiştir. Bu etapta öncelik gençlerin YouTube ve Twitch üzerinde neleri sevip, neleri sevmediklerini anlamaktır. Bu süreç içerisinde, katılımcıların da eleştiriler bakımdan düşünsel aktivasyonlarının sağlanmıştır. YouTube'un sevilen ve sevilmeyen özelliklerinin neler olduğuna erişim sağlamadan önce, grupla birlikte ısınma çalışmaları yapılmış, katılımcıların birbirlerine alışması ve kendilerini güvende hissetmeleri sağlanmaya çalışılmıştır. Bu aşamanın ardından ısınmış olan katılımcıların eleştiriler ve bilişsel aktivasyonları beyanlar için yeterince aktifleştirilmiş ve uygulamanın ikinci aşamasına hazırlanmaları sağlanmıştır. İnternet ve sanal mecralar üzerindeki davranışlarını, deneyimlerini, duygularını, düşüncelerini ve alışkanlıklarını ifade eden katılımcılar, etkileşim ve deneyim tasarımı açısından birtakım bilgileri de bu şekilde temin ve tesis etmişlerdir. Tasarlanması planlanan yeni mecranın içerik bakımında neleri barındırması ve neleri barındırmaması konusunda kilit veriler elde edilmiştir. Bu sayede, kullanıcılar arası etkileşim ve medya üzerinden yaşanan deneyime yönelik ve nelerin arzulandığına dair birtakım fikirler ortaya dökülerek birlikte yaratım süreci somutlaşmaya başlamıştır. Co-design sürecinde ise en önemli kriterlerden ve bileşenlerden biri olarak yaratıcı tekniklerin kullanılması, bu çalışmanın pratiğe dayalı ikinci aşamasında gerçekleştirilmiştir. Araştırmalar sonucu, yeni medya tasarımına en uygun yöntemler listelenmiştir. Kâğıt prototipleme yöntemi yeni bir mecranın tasarlanması hususunda göz önünde bulundurulması gereken bir seçenek olarak değerlendirilmiştir. Ekranlar üzerinde çalışmaya bağlı ortamlar veya ürünlerin arayüz tasarımları, kullanıcılar için düşünülen ve kullanıcıların talep ettiği deneyimler ve etkileşim çeşitleri çok hızlı, oldukça kolay ve çabuk adapte edilebilme açısından tercih edilebilecek yöntemlerden birisi olarak dikkat çekmiştir. Bu sebeple, bu tip bir çalışmaya uygulanabilecek en uygun yöntemlerden birisi olarak kabul görmüştür. Gönüllü katılımcılarla birlikte verilen araç gereçler yardımıyla video paylaşımına ve canlı yayın yapabilmeye dayalı bir sanal ortam tasarlanmıştır. Ortaya konulan tasarımlar ise eskiz tabanlı olup, katılımcıları, tasarımın erken safhalarına dahil etmek olmuştur. Çalışma sonunda çıktı olarak sunulan tasarım taslakları, seanslarda yer alan diğer odak grup üyeleri tarafından değerlendirilmiş ve modellerin amaca uygun olarak çalışıp çalışmayacağı tartışılmıştır. Araştırmaya göre seçilen katılımcı grubundaki gençlerin, sosyal medyayı, çeşitli alanlarda ve ilgi alanlarına göre; öğrenme, deneyim kazanma ve etkileşim kurma gibi sebeplerden dolayı yoğun olarak kullandıkları görülmüştür. Menü elemanları, yerleşimi, renk seçimi ve içerik tercihleri gibi ortaya çıkan bazı ilginç çıktıların kullanılarak, gençler için yeni bir sanal ortam tasarlanmasına ilişkin bir temel oluşturabileceği yönünde çıkarımlar yapılmıştır. Çalışma sonunda arayüz ve etkileşime dair tasarım fikirleri ortaya konulmuş, yaratılan yeni medyaların mekanikleri üzerine tartışılmıştır. Renk, sembol, figür-zemin ilişkisi, sayfaları alanlara ayırmak ve dokunsal işaretler ve komutlar üzerine çıkan ikinci aşamadaki pratik çalışmalarının sonuçları, tezin sonunda derlenerek aktarılmış ve yorumlanmaya çalışılmıştır.

Özet (Çeviri)

Since 2005, YouTube has been the most visited online medium with the 2nd place in recent years (Fisher,2019). It engages users in online interaction with other users through videos on the internet, evoking and promoting support, appreciation, views, and comments. Twitch is another popular medium among young people where there are various live broadcasts and popular/famous live-streamers. However, video sharing and live broadcasting platforms are mostly visited by children and young people and in this context, it has created a new culture of communication and identity display among young people (Madden et al, 2013). This research is based on the expectations and experiences of young people. Therefore, the behavior, movements, and habits of young people in social media in Turkey have been aimed to analyze the verbal thoughts. For participants who qualified as juvenile or adolescent from Turkey, within the framework of user experience and interaction design, participatory design approach and main through several generative techniques, have been performed to establish criteria for the design of a new virtual channel. This study was completed in 8 sessions, two of which were pilot and six were main studies. In this process, volunteer-based observations, interviews, and generative techniques were used for design applications with young people between the ages of 11 and 18. From a general perspective, the study was conducted in two main stages. These parts, which can be divided into theoretical and practical parts, have been subjected to a detailed research and structuring process among themselves. The first main process was to find and examine the researches in which theoretical knowledge was collected and various cases were examined and could contribute to the study. In this thesis, it is understood that the internet youth who are now very active and have the power of sanctioning and intervention cannot be ignored (Jang, 2015). Therefore, it is thought that the inclusion of such an active and strong audience in the design processes will have a positive effect on the actions in the internet context. On the other hand, this dynamic mass has a desire to express themselves by age and it has been seen as an important clue for the design process through researches. As far as co-creation and co-design are concerned, it is essential to make democratic decisions in the product to be introduced (Sanders & Stappers, 2008). For this reason, each stakeholder's ability to have an equal voice in the creation and design process has become a sensitive point to be emphasized. As one of the ways of democratization in design, it was logical to make use of ethnographic research methods. The reason for this is thought to be the enthusiasm of young people to express themselves, especially in pilot studies conducted with young people aiming to produce a product. Oral protocols, declarations, interviews, and narratives are considered to conform to the concept of self-expression and are listed as methods to obtain information from the participants. Ethnographic research methods, on the other hand, can be defined as one of the methods that can be applied in terms of understanding and comprehending a party, community or group in depth. Also, as a result of the researches, it has been seen that ethnographic research methods are sometimes used in a design discipline (Altheide, 1987). Although these studies do not fully meet the ethnographic study characteristics, they were found to be profitable and useful to obtain effective results in the first stages of designing applications. In terms of design and context, the scale of benefiting from ethnographic studies is not an in-depth analysis of information-giving individuals. The aim is to obtain in-depth or useful information from interviewers who are regarded as potential users so that only the design can be demonstrated (Fetterman,1998). For this reason, in general, ethnographic studies, general information-gathering methods such as surveys, interviews, observations including narrative and behavioral analysis were investigated and comprehended. In this process, the studies that have been used with the data of ethnography science to be conducted with young people have been scanned and examined. Examining the processes of these studies provided preliminary information to the extent that they could not be ignored. The verbal and body language declarations on information gathering were carried out in the first stages of the two-stage implementation studies. It is aimed to obtain theoretical and technical information that can form a basis for designing a new virtual medium with the expressions coming from young people. In this stage, the priority is to understand what young people like and dislike on YouTube and Twitch. During this process, the intellectual activations of the participants were provided. Before accessing the favorable and disliked attributes of YouTube, warm-up activities were conducted with the group and the participants tried to get used to each other and make them feel safe. After this phase, the participants who were warmed up were activated enough for the criticisms and cognitive activations and they were prepared for the second phase of the application. Participants expressing their behaviors, experiences, emotions, thoughts, and habits on the internet and virtual media have constituted and provided some information in terms of interaction and experience design. Key data were obtained on what the new media, which is planned to be designed, should and should not be included in content maintenance. In this way, several ideas about the interaction between the users and the experience on the media and what is desired have been put forward and the creating process has become concrete. In the co-design process, the use of creative techniques as one of the most important criteria and components was realized in the second stage of this study. As a result of the research, the most suitable methods for the design of new media are listed. The paper prototyping method has been considered as an option for designing a new medium. The interface designs of the displays or the products that are connected to the screens, the experiences and the kinds of interaction requested by the users are considered as one of the methods that can be preferred in terms of adapting rapidly and quite easily. For this reason, it has been accepted as one of the most suitable methods that can be applied to this type of study. A virtual medium based on video sharing and live broadcasting was designed with the help of the tools provided with the volunteer participants. The designs are based on sketches and involve the participants in the early stages of the design. At the end of the study, the design drafts presented as outputs were evaluated by the other focus group members in the sessions and it was discussed whether the models would work properly. According to the research, young people in the selected group of participants, social media, depending on various areas and interests; learning, gaining experience and interacting. Using some interesting outputs, such as menu elements, layout, color selection, and content preferences, it is concluded that it can provide a basis for designing a new virtual environment for young people. At the end of the study, design ideas about interface and interaction were put forward and the mechanics of new media created were discussed. The results of the second stage of the practical work on color, symbol, figure-ground relationship, separating the pages into areas and tactile signs and commands were compiled and interpreted at the end of the thesis.

Benzer Tezler

  1. Neo-Subcultures in the Network Society: The Case of RKOT on Instagram

    Ağ Toplumunda Neo-Altkültürler: Instagram'da RKOT Örneği

    İLKAY TUZCU TIĞLI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    SosyolojiGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MİCHEL BOURSE

  2. Türkiye'de kadın antrenör olmak: Kadın antrenörlerin perspektifinden karşılaştıkları sorun ve engellerin araştırılması

    Being A female coach in Turkey: Investigation of problems and obstacles from female coaches' perspective

    NESİL ÖZBAY ÖZEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    SporAnkara Üniversitesi

    Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HAKAN SUNAY

  3. Çin'de 90'lı yıllardan sonraki yeni nesil evlilik tercihleri üzerine sosyolojik bir araştırma

    A sociological research on marriage preferences of new generation in China

    QING YU ZHANG

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SosyolojiSelçuk Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ABDULLAH TOPCUOĞLU

  4. Sosyal medya'da itibar yönetimi: Üniversiteler üzerine bir araştırma

    Reputation management on social media: A research on universities

    MEHMET TOKATLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Halkla İlişkilerEge Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BİLGEHAN GÜLTEKİN

  5. Obsesif kompulsif bozukluk tanılı çocuk ve ergenlerde üstbilişler ile problemli internet kullanımının ilişkisinin araştırılması

    An investigation of the relationship of metacognition and problematic internet use in obsessive compulsive disorder diagnosed children and adolescents

    ÖZGÜN TÜRE TEKİN

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikiyatriSağlık Bilimleri Üniversitesi

    Çocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. ŞAHİN BODUR