Re-Mission video oyununun kanserli adolesanların yorgunluk ve yaşam kalitesi düzeyine etkisi
Effects of the Re-Mission video game on fatigue and quality of life of adolescents with cancer
- Tez No: 617805
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ NURDAN AKÇAY DİDİŞEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Hemşirelik, Nursing
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 139
Özet
Araştırma, kanserli adölesanların hastalıkları hakkında bilgi düzeyini artırmak, ve tedaviye uyum sürecini hızlandırmak amacı ile geliştirilen Re-Mission video oyununun adölesanların yorgunluk ve yaşam kalitelerine etkisini icelemek amacı ile randomize kontrollü olarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemini Şubat 2017- Şubat 2019 tarihleri arasında Ege Üniversitesi Çocuk Hastanesi Hematoloji Servinde kanser tedavisi gören ve araştırmaya katılmayı kabul eden adölesan ve ebeveynler oluşturmuştur. Araştırmaya dahil edilen adölesanlardan hematoloji kliniğinde kanser tedavi süreci devam eden 23 adölesan kontrol grubunu, klinikte kanser tedavi süreci devam eden ve Re-Mission video oyunu oynayan 23 adölesan ise çalışma grubunu oluşturmuştur. Veriler“Birey ve Ebeveyn Tanılama Formu”,“13-18 Yaş Pediatrik Onkoloji Hastaları İçin Yorgunluk Ölçeği (Çocuk ve Ebeveyn Formu)”ve“Yaşam Kalitesi [Functional Assessment of Cancer Therapy – General (FACT-G versiyon 4)]”ölçekleri kullanılarak elde edilmiştir. Araştırmanın sonunda ise çalışma grubundaki adölesanlardan“Re-Mission Video Oyunu Değerlendirme Skalasını”doldurmaları istenmiştir. Verilerin analizi SPSS 22.0 programı ile değerlendirilmiştir. Çalışma ve kontrol gruplarındaki adölesanların sosyo demografik ve hastalığa ilişkin özellikler açısından benzer olduğu belirlenmiştir (p>0,05). Çalışma grubundaki adölesanlar ile kontrol grubundaki adölesanların yorgunluk ölçeği toplam puan ortalamaları arasında başlangıçta (p=,003), bir ay sonra (p=,000) ve üç ay sonra (p=,000) anlamlı bir fark olduğu bulunmuştur. Araştırmanın başlangıcında iki grubun FACT-G yaşam kalitesi ölçeği toplam puan ortalamaları arasında anlamlı bir fark olmadığı (p=,727), bir ve üç ay sonra yapılan değerlendirmelerde ise iki grubun yaşam kalitesi toplam ölçek puanı ortalamaları arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Adölesanların ebeveynleri tarafından da çocuklarının yorgunluk düzeyleri değerlendirildiğinde ise çalışma grubundaki adölesanların ebeveynleri ile kontrol grubundaki adölesanların ebeveynlerinin birinci ayda yorgunluk ölçeği toplam puan ortalamaları arasında fark olmadığı (p=,895), başlangıçta (p=,013) ve üçüncü ay (p=,000) yapılan değerlendirmelerde ise iki grubun yorgunluk ölçeği toplam puan ortalamaları arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Çalışma grubundaki adölesanların araştırmanın sonunda Re-Mission video oyununu diğer kanserli adölesanlara kesinlikle önerdikleri (%82,6), oyunun zararlı olmadığına kesinlikle inandıkları (%78,3) ve oyunu oynamayı kesinlikle sevdikleri (%52,2) belirlenmiştir. Araştırmanın sonucunda Re-Mission video oyununun kanser tanısı almış adölesanların yorgunluk düzeylerinin azalmasında etkili olduğu ve yaşam kalitelerine olumlu yönde katkı sağladığı belirlenmiştir. Kliniklerde Re-Mission video oyununun kullanımının yaygınlaştırılması ve Türkçe seslendirme ve alt yazı eklenmesi önerilmiştir.
Özet (Çeviri)
The study was aimed at randomized controlled manner investigating the effects of the Re-Mission video game developed to increase disease knowledge levels of adolescents with cancer and to accelerate their compliance with treatment on their fatigue and quality of life. The sample of the study consisted of adolescents and parents who received cancer treatment in Ege University Children's Hospital Hematology Department between February 2017 and February 2019 and accepted to participate in the study. Among the adolescents included in the study, 23 adolescent control groups who receiving cancer treatment in hematology clinic and 23 adolescents who receiving cancer treatment process in clinic and playing Re-Mission video game formed the study group. Data were collected using the“Personal and Parental Sociodemographic Characteristics Questionnaire”,“Scale for the Assessment of Fatigue in Pediatric Oncology Patients Aged 13-18 (Child and Parent Form)”and Function Functional Assessment of Cancer Therapy - General (FACT-G version 4)]“. At the end of the study, the adolescents in the study group were asked to complete the ”Re-Mission Video Game Rating Scale". The study data were analyzed using the SPSS 22.0. Adolescents in the study and control groups were found to be similar in terms of socio-demographic and disease-related characteristics (p>0,05). There was a significant difference between the adolescents in the study group and the adolescents in the control group at the beginning (p=, 003), one month (p=,000) and three months after(p=,000) the fatigue scale total score averages. At the beginning of the study, it was found that there was no significant difference between the FACT-G quality of life scale scores of the two groups(p=,727) and there was a significant difference between the mean scores of quality of life of the two groups after one and three months (p=,000). When the fatigue levels of the adolescents were evaluated by the parents of the adolescents, there was no difference between the mean scores of fatigue scale in the first month of the parents of the adolescents in the study group and the parents of the adolescents in the control group (p =, 895), at the beginning (p=,013) and at the third month (p =,000) there was a significant difference between the mean scores of fatigue scale of the two groups. At the end of the study, it was determined that adolescents in the study group strongly recommended Re-Mission video game to other cancer adolescents (82.6%), they believed that the game was not harmful (78.3%) and they absolutely liked playing the game (52.2%). As a result of the study, Re-Mission video game was found to be effective in decreasing fatigue levels of adolescents diagnosed with cancer and contributing positively to their quality of life. It has been suggested to extend the use of Re-Mission video game in clinics and to add Turkish voice-over and subtitles.
Benzer Tezler
- Kanserli adolesanların hastalığa ve tedaviye uyumunda re-mission video oyununun etkisi
An effect of re- mission vıdeo-game on adapted for ıllness and treatment of adolescent wıth cancer
AYŞE SONAY KURT
Doktora
Türkçe
2011
Hemşirelikİstanbul ÜniversitesiÇocuk Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEVİM SAVAŞER
- FDDI tabanlı bir ağ sistemi için etkin bir gerçek zamanlı iletişim yapısının tasarımı
Design of an efficient real time communication structure for an fddi based network system
FEZA BUZLUCA
Doktora
Türkçe
1997
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. EMRE HARMANCI
- İşletmelerde teknolojik eğitim stratejileri kapsamında web tabanlı eğitimler
Başlık çevirisi yok
EVİN DOĞAN CEBECİ
- Televizyonun kamuoyu inşası: El-Manar örneği
Television's construction of public opinion: Al-Manar case
YENAL GÖKSUN
Doktora
Türkçe
2016
Radyo-TelevizyonMarmara ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. F. NEŞE KAPLAN İLHAN
- Development of inertial navigation system with applications to airborne collision avoidance
Ataletsel seyrüsefer sistemi geliştirilmesi ve hava aracı çarpışma önleme uygulamalarında kullanımı
MEHMET HASANZADE
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiKontrol ve Otomasyon Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ALİ FUAT ERGENÇ