Geri Dön

Bilgisayar oyunlarında kültür endüstrisi eleştirisi: 'Mcdonald's videogame' örneği

Critisism of culture i̇ndustry in video games: The example of Mcdonald's videogame

  1. Tez No: 619583
  2. Yazar: ÇAĞLAR AKTEMUR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. GÜLİN TEREK ÜNAL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Arel Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Medya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 105

Özet

İnternetin yaygınlaşması ve bilgisayar, akıllı cep telefonu, tablet vb. elektronik cihazların kullanımının artması ile bilgisayar oyunları hayatımızın daha önce hiç olmadığı kadar önemli bir parçası haline gelmiştir. 40' lı yaşlarına kadar hiç bilgisayar kullanmamış insanlar bile bugün günde birkaç saatlerini bilgisayar oyunlarına ayırmaktadırlar. Çoğu zaman ticari hedefler doğrultusunda üretilen bilgisayar oyunları, kimi zaman bir fikri, bir mesajı iletmek amacı ile de üretilmektedirler ve McDonald's Videogame isimli oyunda bunlardan biri olarak görülmektedir. Bu çalışmanın temel amacı gündelik bilgisayar oyunlarının bir ikna aracı olarak ne derece etkili olabileceğini araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda McDonald's Videogame isimli oyun 35 kişilik bir deney grubuna bir hafta boyunca belirli bir süre oynatılmış ardından katılımcılar, araştırmanın amacını ölçmeye yönelik sorulardan oluşan anket sorularını cevaplamışlardır. Aynı anket, oyunu oynamamış olan 35 kişilik bir kontrol grubuna da uygulanmış ve iki grubun veridiği cevaplar veri analizi yapmaya yönelik kullanılan Spss adlı program ile karşılaştırılmıştır. Bağımsız gruplar t-testi ve tek yönlü varyans analizinin sonuçlarına göre iki grubun verdiği cevaplar arasında anlamlı bir farklılık bulunamamıştır.

Özet (Çeviri)

The spread of the internet and the increasing use of electronic devices such as computers, smart mobile phones, tablets, etc. video games have become an important part of our lives as never before. Even people who have never used a computer until their 40's to devote several hours a day on digital games today. Video games are often produced in accordance with commercial goals, but there is also some examples that are produced with the aim to convey ideas or messages and McDonald's Videogame is considered one of these. The main purpose of this study is to evaluate how effective can be a casual video game as a persuation tool. For this purpose a test group of 35 people played the McDonald's Videogame during specified period in a week then answered a questionnaire. Same questionnaire is also answered by another 35 people who never played the game and the results is compared via statistics software, SPSS. Two independent sample t-test and one-way Anova analysis has been applied and there was no statistically significant difference between the responses of the two groups.

Benzer Tezler

  1. Materiality and design: Video game as the key to the new culture

    Maddesellik ve tasarım: Yeni kültürün anahtarı olarak bilgisayar oyunları

    EMRE KIRTUNÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİzmir Ekonomi Üniversitesi

    Tasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZGEN OSMAN DEMİRBAŞ

    YRD. DOÇ. DR. AREN EMRE KURTGÖZÜ

  2. Rise of the creative class: Gaming as a new creative industry in Turkey

    Yaratıcı sınıfın yükselişi: Türkiye'de yeni bir kültür endüstrisi olarak oyun

    NESLİGÜL DENİZ KOLAŞİNLİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    İletişim BilimleriKadir Has Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. LEVENT SOYSAL

  3. Analyzing childhood through games: An ethnological study of games played by children in Turkey during the 21st century compared to games played by children of prior generations.

    Çocukluğun oyunlar ile analizi: Türkiye'de önceki nesillerde büyüyen çocukların oynadığı oyunlar ile 21. yüzyılda büyüyen çocukların oynadığı oyunları karşılaştıran etnolojik araştırma.

    MERVE TUNÇEL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    Halk Bilimi (Folklor)İstanbul Bilgi Üniversitesi

    Kültürel İncelemeler Ana Bilim Dalı

    DR. SAİME TUĞRUL

  4. İnternet folkloru / netlore ve kültür endüstrisi bağlamında Age of Wushu adlı çevrim içi bilgisayar oyunu üzerine netnografik incelemeler

    Netnographic reviews on the online computer game Age of Wushu in the context of internet folklore / netlore and culture industry

    İLTERİŞ YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halk Bilimi (Folklor)Sivas Cumhuriyet Üniversitesi

    Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞULE GÜMÜŞ

  5. Blue ocean strategy applied in creative entrepreneurship: the case of melodika sound production

    Yaratıcı girişimcilikte mavi okyanus stratejisi uygulaması: melodika ses prodüksiyon örneği

    SİNEM DİNÇER AKAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    İşletmeİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Kültür Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATİCE GÖKÇE OKANDAN