Geri Dön

Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk

Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması

  1. Tez No: 621226
  2. Yazar: EREN GÖKGÜR
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları, Child Health and Diseases
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 67

Özet

Oyunlaştırma alanında kullanıcı deneyimini geliştirme üzerine yapılan çalışmalar önem kazanmıştır. Farklı sektörler onlarca yıldır iş hedeflerine ulaşmak için oyunlarda kullanılan elementlerden faydalanmaktadır. Son yıllarda, oyunlaştırma farklı sektörlerinde bir trend olarak ortaya çıkması çeşitli alanlarda akademisyenlerin, eğitimcilerin ve uygulayıcıların dikkatini çekti. Oyunlaştırmanın bu kadar trend olmasının nedeninin, dijital dönüşümle beraber daha ucuz teknoloji, kişisel veri izleme, seçkin başarılar ve oyun ortamının yaygınlığı gibi bir dizi yakınsama faktöründen kaynaklandığı öne sürülebilir. Son yıllarda dijital dönüşüm aracılığı ile, oyunlaştırma, daha önce herhangi bir oyunla ilişkili olmayan endüstrilerde fayda sağlayabilecek yeni fırsatlar yarattı. Bu endüstrilerden biri olan sağlık, oyunlaştırma kavramıyla kısa süre önce tanışmış ve efektif bir şekilde faydasını görmeye yeni başlamış bir endüstridir. Hatta belirli sağlık alanlarında oyunlaştırmanın avantajlarını ele alan odaklanmış çalışmalar bile vardır. Özellikle, pediatri hastaları için tıbbi muayene, oyunlaştırma ile umut verici sonuçlar verebilecek gelişime açık bir alandır. Çocukların günlük rutininin bir parçası olmayan tıbbi muayene, genellikle belirsizliklerle ve dolayısıyla endişe verici deneyimlerle ilişkilendirilebilir ve oyunlaştırma yaklaşımı ile iyileştirilebilir. Dünya çapında, sağlık hizmetlerinin sunumunda hem acil hem de geniş kapsamlı zorluklar bulunmaktadır. Birçok ülke için demografik değişimler, bakıcıların hastalara oranındaki değişiklikler, sağlık hizmetlerinin sunulma biçimini yeniden düşünmeye zorlamaktadır. Bu dönüşümü ele almak için otonom sağlık terminalinin kullanımına dayanan yeni bir sağlık teknolojisi türü ortaya çıkmıştır. Bu sistemler çoğunlukla sağlık hizmeti tavsiyesi sağlamak için kan basıncı ve EKG gibi hayati işaretlerin alınması için kullanılabilir. Çalışmada kullandığımız otonom sağlık terminali, insanların çeşitli tıbbi ölçümler yapması, verilerine ulaşabilmesi ve belirli konular hakkında doktorlara danışmasını istemesi için tasarlanmıştır. Hastane içi kullanımda, muayene öncesi sağlık parametrelerini ölçmek, tıbbi geçmişi olan hastaların sağlık bilgilerini toplamak, analiz etmek ve hekimlere iletmek üzere tasarlanmıştır. Sağlık terminalleri her tıbbi alt uzmanlık alanı için değiştirilebilir ve hastanelerde, tıp merkezinde, sağlık ocağında veya eczanede ayarlanabilir. Tez çalışmasının konu edildiği otonom sağlık terminali pediatri hastalarına hizmet vereceği düşünülerek oyunlaştırma tasarımı kullanılmıştır. Bu tezin konusu olan çalışma, pediatride yaşam bulguları ölçümlerini toplamak için bir otonom sağlık terminali prototipinin oyunlaştırma tasarımını araştırmaktadır. Bu çalışmanın amacı, çocuklara eğlenceli tasarım ile daha rahat bir deneyim sunarken, bu oyunlaştırma tasarımının yaşamsal bulgu ölçümlerinin doğruluğu üzerindeki etkisini analiz etmektir. Bu makale endüstriyel oyunlaştırmanın kökeniyle, oyunlaştırmanın türetildiği teorilerle, oyunlaştırmanın içine girdiği disiplinlerle başlar. Devamında, genel olarak ve özellikle sağlık alanında, oyunlaştırma kavramları üzerinden, yaşamsal bulgu ölçümünün doğruluğunu, tedaviye uyum sürecini ve stresi azaltarak çocukların sağlığı üzerindeki olumlu etkisini özetlemektedir. Sağlık hizmetlerinin teşhisinde, izlenmesinde ve klinik karar almada fizyolojik önlemlerin potansiyel kullanımının göz önüne alındığında ölçüm doğruluğuna ihtiyaç vardır. Önlemlerin klinik standartlara uyması gerekir. Bu durum otonom sağlık terminalinde oyunlaştırma elementlerinin tasarımı konusunda zorluklar getirir, tüm sorunlara cevap verebilecek bir tasarım nadiren karşımıza çıkar. Bu zorlukları ele alırken, ölçüm doğruluğunu etkileyen faktörlerin dikkate alınması gerekir. Otonom sağlık terminali ölçüm süreci, birden fazla bileşeni olan insan ve makine arasındaki etkileşim olarak düşünülebilir. Antropometri ve biyomekanik ile karakterize edilen geleneksel fiziksel durumları içerir. Bu faktörler ölçüm doğruluğuna katkıda bulunur ve vücut duruşu, ölçüm cihazı yüksekliği, ekipmanın mekansal düzeni ve benzer unsurları içerir. Örneğin, farklı duruşlar ölçülen sistolik / diyastolik kan basıncında %20'den fazla bir değişime neden olabilir. Başka bir bileşen, oyunlaştırmanın hastanın hissiyatını ölçmek ve etkilemek için önemli bir rol oynadığı bireyin psikolojik veya zihinsel durumu ile ilgilidir. Ölçüm sonucunu etkileyen zihinsel durumun bir örneği kardiyovasküler ölçümlerde hasta psikolojisinin ölçüm sonuçlarını %20 kadar etkilediği yönündedir. Doğru bir önlem almak önemlidir. Bir araştırmaya göre, diyastolik kan basıncının 5 mmHg tarafından hafife alınması durumunda hipertansif bireylerin neredeyse üçte ikisine morbidite önleyici tedavi verilmeyecektir. Tersine, sistolik basınç 5 mmHg ile fazla tahmin edilirse hipertansiyon tanısı konan kişi sayısı iki kattan fazla olur. Bu nedenle, bir otonom sağlık terminalinde yaşamsal işaretlerin okunması için etkileşimli oyunlaştırma tasarımının dikkatli bir şekilde düşünülmesi gerekmektedir. Dolayısı ile tezimizde sorguladığımız hipotezlerimizden biri oyunlaştırma tasarım ilkeleri esas alarak ölçüm doğruluğunu geliştirme perspektifinden değerlendirilir. Ölçüm doğruluğu dışında, oyunlaştırmanın etkilerini araştırdığımız bir diğer alan ise dayanıklılığı ve hastalıklarla mücadele motivasyonunu artırarak hastaların sağlığı üzerinde önemli ve olumlu etkilere sahip olması ve tedaviye uyumu teşvik etmesidir. Ancak başarı eğlenceli geri bildirim yoluyla uzun vadede hastalara hitap etmesine bağlıdır. Oyunlaştırma, hastalara ilişkin içgörüleri elde ederken, pediatri hastalarına daha kişiselleştirilmiş deneyimlerini sağlayarak daha iyi uyum sağlamalarını kolaylaştırır. Çeşitli akademik çalışmalar, sağlık hizmetlerindeki oyunlaştırılmış uygulamaların daha yüksek uyum, katılım ve motivasyon sağladığını ve sonuç olarak hasta refahını artırdığını göstermektedir. Bu çalışmalarda“eğlence faktörü”ile katılım oranları arasında pozitif bir korelasyon olduğu gösterilmiştir. Biz de bu sebepten dolayı oyulaştırma tasarım ilkelerini tekrar esas alarak tedaviye uyumu desteklediği hipotezini sorgulayacağız. Son olarak, etkileşimli oyunların iyimser duyguları ve ödül sistemini harekete geçirerek hastaların esneklik ve tedaviye verdiği cevabı güçlendirdiği kanıtlanmıştır. Eğlenceli oyun, çocukların hastanenin soğuk ve boğucu atmosferini unutmasını sağlamak için tasarlanmıştır. Bir ölçüm yapılmadan önce, çocuklara kendilerini rahat hissetmeleri için talimatlar ve bilgiler verilir. Hastalar sürecin tam olarak farkında olduklarında ve ölçümün ne zaman ve hangi koşulda gerçekleşeceğinden tam olarak sorumlu olduklarında, kontrolde olmanın rahatlığını, dolayısıyla özerkliği hissederler. Oyunlaştırılmış süreci anlatı biçiminde ve tematik bir kavramla sunmak, onlara hastalıkla savaşmak için net hedefler verir. Bu da, ölçüm yapılırken hastaların daha esnek ve daha az stresli olmasını sağlayacaktır. Biz de bu noktada oyunlaştırma tasarım ilkelerinin pediatri hastaların stresini yenmesi konusunda fayda sağlayabileceği konusundanki hipotezimizi sorgulayacağız. Deneyi test etmek için kullandığımız ilgili yöntemler, ölçüm süreçlerini konu olan sıfırdan geliştirilmiş bir yazılım üzerinden, otonom olarak hizmet veren bir sağlık terminalinde yaşamsal bulguların ölçülmesi, sonuçların analizini, sonuçların normal değerlerle karşılaştırılmasıdır. Ayrıca hipotezimizi doğrulamamıza destek olması için katılımcıları gözlemlerken aldığımız veriler ve katılımcıların yorumlarını da içerir. Yaşamsal bulgu ölçümlerinin oyunlaştırılmasının çocukların sağlığı üzerindeki olumlu etkilerini gözlemlemeye çalışırken, tedaviye uyumu teşvik etmek, yaşamsal bulgu ölçümünün doğruluğunu artırmak ve stresi azaltmak gibi için üç argümanı gözlemlemek istiyoruz. Eldeki veriler ve gözlemlerimize dayanarak, sağlık hizmetleri alanında oyunlaştırma tasarım ilkelerini kullanarak tedaviye uyumu teşvik edebileceğimiz, ölçümün doğruluğunu artırabileceğimiz ve pediatri hastasının stresini azaltabileceğimiz bazı ön bulgulara ulaştığımızı dile getirebiliriz. Hasta yararlarının ötesinde, sağlık hizmeti sağlayıcıları, oyunlaştırdıkları bu dijital sistemlerin kullanım verilerinden yola çıkarak hastalara ilişkin öngörü elde ederek, koruyucu bakım ihtiyaçlarını daha iyi anlamak için bu teknolojisinden de yararlanabilirler.

Özet (Çeviri)

Studies on improving user experience through gamification have gained importance. Different sectors have been practicing with game-like factors to be successful in their sectors for many years. With the aid of digitalization in recent years, new possibilities raised in terms of seeing examples of gamification in various industries that have no game-related origin. We may give an instance, where we are witnessing the practices of the gamification field in Healthcare. Even there are focused studies taking advantage of gamification in particular health fields. Specifically, medical examination for pediatrics is an open area that may yield promising outcomes once enhanced with gamification. Medical examination, which is not part of children's daily routine, may often be associated with uncertainties, and thus with worrying experiences, and is one of the areas which can be improved through a gamification design approach. This research examines the gamification design of a self-service health kiosk prototype to get vital signs measurements in pediatrics. Analysis of the effect of gamification design on the accuracy of the vital signs measurements while providing the child with a comfortable experience with playful design is the goal of the study. This thesis begins with the industrial origin of gamification, the theories that gamification is derived from, the disciplines that gamification taps into and its positive effect on children's health by promoting adherence, increasing the accuracy of the vital signs measurement and reducing stress. The methods regarding testing our hypothesis involve an application, vital sign measurement devices in a self-serving health kiosk, analyzing of the results, comparison of the results with normal values and our observation on the participants as well as the participants' remarks. As we are in pursuit of observing the positive effects of gamification of vital sign measurements on children's health, we would like to observe three things, those are, promoting adherence, increasing the accuracy of the vital signs measurement and reducing stress. With the data at hand and relying on our observations, we may come into some preliminary facts that in the healthcare domain, by using gamification design principles we can promote adherence, increase accuracy and reduce pediatric patience's stress. Exceeding the patient interests, healthcare providers can also gain from gamification technology through gathering insights into patients, pulled from usage data, a better comprehension of preventive care requirements.

Benzer Tezler

  1. Çevrimiçi dersler için uyarlanabilirliğe dayalı oyunlaştırma tasarımı ilkelerinin incelenmesi

    Analysing adaptive gamification design principles for online courses

    SEZAN SEZGİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TEVFİK VOLKAN YÜZER

  2. Çoklu ortam tasarım ilkelerinin eğitsel oyun ortamında uygulanmasının öğrencilerin başarı puanları, bilişsel yük ve akış deneyimi üzerindeki etkisi

    The effect of application of multimedia design principles in educational game environment on students' achievement, cognitive load and flow experience scores

    ZEYNEP CÖMERT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Sosyal bilgiler derslerinde oyunlaştırma

    Gamification in social studies courses

    MERT MUSTAFA AK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞAHİN ORUÇ

  4. Matematik öğretimi için oyunlaştırılmış ders tasarımı model önerisi

    Gamified lesson design model proposal for mathematics instruction

    NİLÜFER ZEYBEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF SAYGI

  5. 7-11 yaş arası çocuklarda eğitimin oyunlaştırılmasında tasarımın rolü

    The role of design in gamification of education for children 7-11 years old

    MERVE ADAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Endüstri Ürünleri TasarımıHaliç Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP FIRAT EZENCİ