Geri Dön

Oyunlaştırma uygulamalarının, insan kaynakları yönetiminin teknik kapsamında yer alan bulma, seçme ve işe yerleştirme, eğitim ve geliştirme, performans yönetimi ve kariyer yönetimi süreçlerinde kullanılmasının algılanan başarısı üzerine bir araştırma

A research on perceived success of gamifacition practices in recruitment, training, and development, performance management and career management processes within the functional scope of human resources management

  1. Tez No: 633129
  2. Yazar: HÜMEYRA NUR HATİPOĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MALİK VOLKAN TÜRKER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İnsan Kaynakları Yönetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 259

Özet

Bu araştırma, firmaların insan kaynakları departmanı tarafından personel bulma, seçme ve işe yerleştirme, eğitim ve geliştirme, performans yönetimi ve kariyer yönetimi süreçlerinde kullanılmakta olan oyunlaştırma uygulamalarının algılanan başarısında bir farklılık olup olmadığını anlamak amacıyla yapılmıştır. Güncel bir konu olan oyunlaştırmanın kullanımı hakkında bilgi edinmek için öncelikle oyunlaştırma uygulayan bankaların yetkilileri ile görüşmeler yapılmıştır. Görüşmede elde edilen bilgilere göre, personel bulma seçme ve işe yerleştirme süreçlerinde oyunlaştırma kullanımında adayların anlık olarak firmaya çekilmesi ve işe alım sürecinde değerlendirilmesi, eğitim ve geliştirme sürecinde belirlenen konu hakkında çalışanın bilgi birikiminin arttırılması ve verilen eğitimin pekiştirilmesi amaçlanmaktadır. Eğitim ve geliştirme sürecinde çalışanlara ortalama yarım saat süren etkinliklerin atandığı görülmüştür. Performans yönetimi sürecinde çoğunlukla şube ve çağrı merkezi çalışanlarının performanslarını arttırmak amacıyla 3-6 aylık dönemlerde oyunlaştırma uygulamalarından yararlanılmaktadır. Kariyer yönetimi sürecinde ise çalışanları elde tutmak amacıyla süreklilik gösteren yetenek yönetimi faaliyetlerinde, şube ya da birim değişikliği yapılacağı zaman veya liderlik akademilerinde oyunlaştırmanın uygulandığı belirlenmiştir. Yapılan araştırmada personel bulma seçme ve işe yerleştirme ile eğitim ve geliştirme süreçlerinde oyunlaştırma kullanımı kısa vadede sonuç vermesi nedeniyle birinci grup olarak tanımlanmıştır. Performans yönetimi ve kariyer yönetiminde oyunlaştırma kullanımı ise daha uzun vadede sonuç verdiği görüldüğü için ikinci grup olarak belirlenmiştir. Belirlenen iki gruba“Oyunlaştırma İçin Oyunsu Deneyim (GAMEX) Ölçeği”uygulanmıştır. Gruplar arası farkın analizinde ise İstanbul Ticaret Üniversitesi'nin çalışanlarına sağladığı SPSS istatistik programı kullanılarak Mann-Whitney U Testi yapılmıştır.

Özet (Çeviri)

This research was carried out in order to understand whether there is a difference in the perception of gamification practices used by the human resources department of the companies in the process of recruitment, training and development, performance management and career management. First, in-depth interviews were held with the authorities of banks which are implementing gamification practices. According to the information obtained during the meeting, companies are using gamification practices in order to, attract candidates to the company and evaluate them in the recruitment process, to increase the knowledge of the employee and to reinforce the training which is given in the training and development process. It is seen that, in training and development process, averagely half an hour activities were assigned to the employees. In the performance management process, mostly gamification applications are used in 3-6 months periods, in order to increase the performance of branches and call center employees. In the career management process, gamification is being applied management activities that are continuous in order to retain employees, when a branch or unit change is made or in leadership academies. In the research, the use of gamification in the process of recruitment and training and development processes was defined as the first group owing to it yielded results in the short term. The use of gamification in performance management and career management has been defined as the second group, as it appears to yield results in the longer term.“Gameful Experience in Gamification Scale (GAMEX)”was applied to two determined groups. In the analysis of the difference between the groups, Mann-Whitney U Test was performed by using the SPSS statistics program provided by Istanbul Commerce University for the employees.

Benzer Tezler

  1. İnsan kaynakları yöneticilerinin oyunlaştırma uygulamalarına yönelik tutum ve davranışlarının incelenmesi: Antalya bölgesi turizm sektörü üzerine bir değerlendirme

    Investigation of the attitudes and behaviors of human resources managers against gaming practices: An assessment on the tourism sector in Antalya region

    NESLİHAN ÖZGÜR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İşletmeAlanya Alaaddin Keykubat Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ÖZER DEMİR

  2. Müzelerde oyunlaştırmanın ziyaretçi deneyimine etkisi

    The effect of gamification on the visitor experience in museums

    EVREN GÜMÜŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Müzecilikİstanbul Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜREL ÇETİN

  3. İnsan kaynakları uygulamalarının oyunlaştırma ve davranışsal psikoloji çerçevesinde incelenmesi

    İnsan kaynaklari uygulamalarinin oyunlaştirma ve davranişsal psi̇koloji̇ çerçevesi̇nde i̇ncelenmesi̇

    BURÇİN KOPUZ BODUR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    İnsan Kaynakları Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. PELİN VARDARLIER

  4. İnsan kaynakları süreçlerinde oyunlaştırma üzerine nitel bir araştırma: Bir örnek olay çalışması

    A qualitative research on gamification in human resources processes: A case study

    TUĞÇE TAZE BORA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeİstanbul Arel Üniversitesi

    İnsan Kaynakları Yönetimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FAHRİYE OBEN ÜRÜ

  5. The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti

    Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği

    GİZEM ALBAYRAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ