Geri Dön

Simülasyon kuramı bağlamında oyun içi reklam: 'İkinci Hayat' oyunu örneği

Advergame in context of the simulation theory:'Second Life' case

  1. Tez No: 636081
  2. Yazar: ECE DOĞAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SİNEM GÜDÜM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Reklamcılık, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Reklamcılık ve Tanıtım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 202

Özet

Sanayi Devrimi ile ortaya çıkan seri üretim sistemleri,“şey”lerin anlam kaybına uğramalarına ve içlerinin boşalmalarına neden olmuştur. İnternet teknolojilerinin gelişmesi ile birlikte bir boş zaman etkinliği olarak görülen oyunlar da dönüşüme uğrayarak bir pazar mecrası haline gelmiştir. Günümüzde kültür endüstrisinin önemli aktörlerinden biri olan oyunlar; bireylerin sanal ortamda var olmalarını sağlayarak zaman ve uzam (mekan) arasındaki bağları tamamen kopartmıştır. Ancak hipergerçek bir durumu dahi hipergerçekleştiren bu ortamlar, aynı zamanda bireylerin her türlü sapma davranışlarını gerçekleştirebildiği, kültür endüstrisinin her türlü ideolojisini deneyimleyebildikleri bir özgürlük ortamı olarak da görülmektedir. Bu gibi özellikleri ile markaların da dikkatini çeken“oyun ortamları”günümüzde bir pazarlama mecrası olarak kullanılmakta ve oyun içi reklamcılığın sıklıkla yapıldığı yerler olarak konumlandırılmaktadır. Çalışma içerisinde incelenen“Second Life”oyunu, hem bir oyun hem de bir gerçek yaşam simülasyonudur. Bu özellikleri sayesinde de“Second Life”markalar kadar“üretketici”haline gelen kullanıcıların da kendi markalarını yaratmasını, satışa sunmasını ve para kazanmasını mümkün hale getirmektedir. Bu anlamda Second Life içerisinde etkinlik gösteren gerçek dünya markaları ve sanal markalar karşılaştırılarak incelenmiştir. Çalışma kapsamında Second Life ortamının, günümüzde gerçek markalardan ziyade sanal markalar tarafından bir pazarlama aracı olarak kullanılmaya devam edilen, gerçek yaşamdaki birçok etkinliğin gerçekleştirilebildiği bir ortam olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The mass production systems that emerged with the Industrial Revolution caused the“things”to lose their meaning and to be emptied. With the development of internet technologies, games, which are seen as a leisure activity, have also been transformed into a market medium. Today, games, one of the important actors of the culture industry; by providing individuals to exist in the virtual environment, it completely broke the ties between time and space. However, these environments, which realize even a hyperreal situation, are also seen as a freedom environment in which individuals can perform all kinds behavior of deviations and experience all kinds of ideology of the culture industry. For this reason,“game environments”, which attract the attention of brands, are used as a marketing medium today and they are positioned as places where in-game advertising is frequently performed. Due to these features of“Second Life”makes it possible for users who become“pro-sumer”as well as brands to create their own brands, sell them and earn money. In this sense, real world brands and virtual brands operating in Second Life were compared and analyzed. As a result of the study, it has been concluded that the Second Life environment is an environment in which many real-life activities can be carried out, which continue to be used as a marketing tool by virtual brands rather than real brands.

Benzer Tezler

  1. Lise öğrencilerinin dijital oyun tutumları, dijital oyun bağımlılığı ve artırılmış gerçeklik algılarının simülasyon kuramı bağlamında değerlendirilmesi: Trabzon ili örneği

    Evaluation of high school students' digital game attitudes, digital game addiction and augmented reality perceptions in the context of simulation theory: Trabzon province example

    ALPER ÖZGEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonAtatürk Üniversitesi

    Temel İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ADEM YILMAZ

  2. Çeviribilimde oyun yerelleştirmesi bağlamında oyun türleri ve farklılıkları

    Game types and differences in the context of game localization in translation studies

    ÇAĞLA GURBET EROL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mütercim-TercümanlıkSakarya Üniversitesi

    Çeviribilim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ ŞAN

  3. Automated curriculum design for reinforcement learning with graph theory and evaluation heuristics

    Çizge kuramı ve değerlendirme bazlı sezgisel yöntemler ile pekiştirmeli öğrenme için otomatik müfredat tasarımı

    ANIL ÖZTÜRK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NAZIM KEMAL ÜRE

  4. A new approach to H-infinity control for grid connected inverters

    Şebeke bağlantılı eviriciler için H-sonsuz kontrolüne yeni bır yaklaşım

    NEZİHE YILDIRAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiBahçeşehir Üniversitesi

    Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET EMİN TACER

  5. Simülasyon kuramı bağlamında terör sorunsalı:?Simülatif terör?

    Terror problematic in the context of simulation theory: ?Simulated terror?

    RIDVAN ŞİMŞEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    SosyolojiSakarya Üniversitesi

    Sosyoloji Bölümü

    YRD. DOÇ. DR. ABDULLAH TAŞKESEN