Geri Dön

Kentsel etkileşim tasarımı için disiplinler ötesi bir deneme

A transdisciplinary experiment for urban interaction design

  1. Tez No: 637947
  2. Yazar: ÇİSEM ÇİLDİR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TURGAY KEREM KORAMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Şehircilik ve Bölge Planlama, Urban and Regional Planning
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Kentsel Tasarım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 133

Özet

Kentlerin geçirdiği dijital dönüşüm sürecine paralel olarak, kentlerdeki fiziksel çevreler çeşitli verilerin toplanmasına imkan veren yaygın ve gömülü teknolojilerle donatılmış durumdadır. Özellikle, bilgi ve iletişim teknolojilerinin (Information and Communications Technology, ICT) günümüzde geldiği son nokta olarak da ifade edebileceğimiz, Nesnelerin İnterneti (Internet of Things, IoT) teknolojisi ile, kentlerdeki statik etkileşimlerin yerini giderek daha dönüşlü ve dinamik etkileşimler almaya başlamıştır. Buna rağmen, söz konusu teknolojilerin kent ve kentli arasında ne tür yeni etkileşim biçimleri doğurabileceği ya da bu etkileşimlerin nasıl daha kentli odaklı tasarlanabileceği ile ilgili henüz yeterli bir çalışma bulunmamaktadır. Kentsel Etkileşim Tasarımı, fiziksel çevrelerin dijital veri alanlarıyla birleşmesinin bir sonucu olarak; ağ bağlantılı birey ve topluluklar ile kentler arasında, farklı gerekçelerle kurulabilecek olası etkileşimlerin ve bu etkileşimler yoluyla kentsel mekanda yaratılabilecek yeni deneyimlerin keşfine uğraşan bir çalışma alanı olarak karşımıza çıkmaktadır. Planlama, kentsel tasarım, mimarlık, sosyoloji gibi çeşitli disiplinlerden araştırmacılar tarafından yürütülen, insanların kentle olan etkileşimini konu alan daha önceki çalışmalarda; bireylerin kentsel mekanda sergiledikleri davranış ve aktivite örüntüleri, geçirdikleri bilişsel süreçler ve mekanı algılama biçimleri gibi konulara odaklanıldığı görülmektedir. Diğer taraftan, insanların çevreleriyle girdikleri etkileşimlere ek olarak, İnsan – Bilgisayar Etkileşimi (Human – Computer Interaction, HCI), Etkileşim Tasarımı (Interaction Design) ve Kullanıcı Deneyimi Tasarımı (User Experience Design, UXD) gibi çalışma alanları kapsamında; insanların makinelerle, bilgisayarlarla, ürünlerle ve kendilerine sunulan çeşitli hizmetlerle girdiği etkileşimleri inceleyen uygulama ve araştırma faaliyetleri yürütülmektedir. Kentsel etkileşimlerin tasarlanması esnasında, geleneksel planlama ve tasarım yaklaşımlarının yanı sıra, insan ve teknoloji etkileşimi ile ilgili konular üzerine çalışan diğer disiplinlerin yöntem ve yaklaşımlarının da dikkate alınması mümkündür. Böyle bir durumda, ürün ve dijital hizmetler odağında geliştirilen mevcut yöntem ve yaklaşımların kentin karmaşık ve çok katmanlı yapısına adapte edilmesi gerekmektedir. Kentsel etkileşim tasarımı süreçleri dahilinde, motivasyon ve katılım aracı olarak kentsel oyunlu süreçler de ele alınabilmektedir. Oyun dinamiklerinin farklı biçimlerde ve oranlarda dahil edildiği etkileşim biçimleri, sunulan ürün ve hizmetler ile ilgili daha etkili bir kullanıcı ve mekan deneyimi tasarlanmasına olanak tanımaktadır. Kentsel etkileşimler kurgulanırken, her ne kadar, çalışma bağlamının ve ölçeğinin değişkenliği sebepleriyle disiplinler arası tasarım süreçlerine ihtiyaç duyulsa da; farklı disiplinlerden uzmanların bir arada bulunamadığı durumlarda, araştırmacının kendi uzmanlık alanının sınırları dışına çıkarak konuyu disiplinler ötesi bir anlayışla ele alıyor olması beklenmektedir. Tez çalışması kapsamında, kentsel etkileşim tasarımının bu yönüyle ele alınabileceği bir araştırma kurgusu üzerine düşünülmüştür. Buna göre çalışma dahilinde, ilk olarak, kentsel etkileşim tasarımının ortaya çıkışında öncü sayılabilecek – temelinde insan ve teknoloji arasındaki diyaloğu konu alan – çalışma alanları hakkında bilgi verilmiştir. Sonrasında, kentsel etkileşim tasarımı kavramının tanımı, biçimleri ve uygulama örnekleri aktarılmıştır. Çalışmanın özgün bölümünde, kentsel etkileşim tasarımı için bir süreç önerisinde bulunulmuş ve bu sürecin parçası olarak farklı uzmanlıklarda araştırmacıların katılımıyla, çevrimiçi bir fikirleme çalıştayı gerçekleştirilmiştir. Çevrimiçi çalıştay sonunda katılımcılar tarafından sunulan etkileşim önerileri, tez çalışması kapsamında kentsel etkileşim biçimlerinin sınıflandırılması için önerilen dört temel değişken üzerinden değerlendirilmeye çalışılmıştır. Katılımcılara yapılan ön sunuş esnasında aktarılan çalıştay beklentileri içerisinde; tasarlayacakları etkileşimlerin 'yerinde' gerçekleşiyor olmasının istendiği ifade edilmiştir. Buna göre öneriler, geri kalan üç değişken üzerinden incelendiğinde; katılımcıların hemen hemen hepsinin, farklı gerekçelerle, oyunlu, bilgi teknolojilerinden yararlanan ve somut etkileşimler kurgulama eğiliminde olduğu görülmüştür. Ayrıca, çalıştay katılımcılarıyla birlikte kentsel etkileşim tasarımının kavramsallaştırılmasına yönelik olarak gerçekleştirilen anket çalışmasıyla; kentsel etkileşim tasarımı kavramının diğer disiplinlerle olan ilişkisi anlaşılmaya çalışılmış ve hedef kullanıcı gruplarının belirlenmesine yönelik alternatif bir süreç kurgusu denenmiştir.

Özet (Çeviri)

In parallel with the digital transformation process of the cities, the physical environments are equipped with widespread and embedded technologies that enable the collection of various data. Particularly, the Internet of Things (IoT), which we can also refer to as the state-of-the-art technology reached by Information and Communication Technologies (ICT), has started to replace static interactions in cities increasingly with more reflexive and dynamic interactions. However, there is no sufficiently comprehensive research on what kind of new forms of interaction these technologies can create between the city and its citizens, or how these interactions can be designed in form of more citizen – centered. Urban Interaction Design, as a result of the merge of physical environments with digital datascapes, emerges as a study field which is exploring possible interactions between cities and their networked communities that can be established for various reasons and the novel experiences that can be created in the urban domain through these interactions. In previous studies conducted by researchers from various disciplines such as planning, urban design, architecture, and sociology, on the interactions of people with the city; it is observed that the main focus was on subjects such as behavior and activity patterns that individuals exhibit in urban space, cognitive processes they experience, and their ways of perceiving urban environments. On the other hand, in addition to the interactions between the people and their environment, within the scope of study areas such as Human – Computer Interaction (HCI), Interaction Design (IxD) and User Experience Design (UXD); practice and research activities are conducted to examine the interactions people have with machines, computers, products and various services offered to them. While designing urban interactions, it is possible to take advantage of the existing methods and approaches of other disciplines working on human and technology interaction as well as traditional planning and design approaches. However, if these methods and approaches developed in the focus of products and digital services, are decided to be used for the design of urban interactions, they first need to be adapted to the complex and multi-layered structure of the city. Within the urban interaction design processes, urban gaming practices can also be considered as a means of motivation and participation. The interactions in which game dynamics are included in different forms and proportions, allow a more effective user and spatial experience to be designed regarding the products and services offered. While urban interactions are being created, although interdisciplinary design processes are needed due to the variability of the research context and scale, in cases where experts from different disciplines cannot be working on the subject together, the researcher is expected to go beyond the boundaries of their specialty and to deal with the subject with a transdisciplinary perspective. Within the scope of this thesis, it is considered to construct a research design in which urban interaction design can be tested and evaluated through this aspect. Accordingly, at first, information about the fields of study mainly focusing on the dialogue between human and technology, which can be considered as pioneers in the emergence of urban interaction design were given. Afterwards, the definition, forms and applied examples of the concept of urban interaction design are presented. In the original part of the study, a process proposal for urban interaction design has been stated and and as part of this process an online ideation workshop was held with the participation of researchers in different expertizes. The interaction proposals presented by the participants at the final session of the online workshop were tried to be evaluated over four basic variables suggested for the classification of different forms of urban interactions within the scope of this thesis. Among the workshop expectations conveyed to the participants during the introductory presentation; it has been stated that the interactions they will design are required to be 'in situ'. Accordingly, when the ideations are examined over the remaining three variables; it has been observed that almost all of the participants have a tendency to construct gameful, technologically enhanced and tangible interactions for different reasons. Through the survey conducted with the workshop participants to conceptualize the urban interaction design; the relationships between urban interaction design and other disciplines have been tried to be understood and an alternative process has been tried to determine the target user groups. The transdisciplinary workshop experiment, held in today's global conditions, where participants cannot meet physically with each other, was successfully completed in terms of the proposals presented matched with the workshop expectations. Nevertheless, when the suggested ideas as an output of the workshop were examined, it was observed that the participants had some difficulties – inevitably – to go beyond their professional knowledge and perspectives. It is thought that this situation can be overcome with Bogaert and Orsucci's two-stage ideation process (URL-30) which they call it“Hybrid brainstorming”and includes individual and group productions together. After participants thought about on their individual ideas, creating an interdisciplinary research environment that allows group ideations will enable diversification of the scope and quality of the resulting productions. In order to understand the effects of gamified processes on user motivation in urban areas, in addition to the literature researches, the opinions of the workshop participants on this subject were also investigated. It was observed that most of the participants included gamified processes as a part of their ideations. Among the participants, there were those who stated that the gamified processes can be used as an incentive mechanism that brings together the users of the space with the interaction interface they designed. Accordingly, as confirmed by the workshop participants, it was concluded that benefiting full-fledged gamified processes or game design elements can increase user motivation. During the thesis studies, when the applications and researches related to urban interaction design are examined; while there are few studies involving urban planning and design experts, it has been observed that the majority of the studies were carried out by IT experts and professionals from different design disciplines. However, urban interaction design which is tried to be put forward with its theoretical framework here, is understood that it basically focuses on the dialogue between the city and its citizens, and it can be addressed within the scope of urban studies carried out at different scales. In recent years, Big Data (which is the result of the combination of many data sets provided through information technologies) and Smart City studies, have attracted quite intense attention by planning and urban design experts. Undoubtedly, these study areas make important contributions to the management process of rapidly growing cities. However, during these studies, there is not enough emphasis on the experiential qualities of the services that these technologies offer and can offer to urban residents. Urban interaction design emphasizes the use of urban technologiesfor the purposes of designing interactive processes that can be created between the city and its inhabitants and developing the urban experience. Within the online workshop, urban interaction design was mostly addressed with the“participation”dimension and it has been thought how more citizen-oriented design and competition processes could be constructed for an important urban open space like Taksim Square. As an alternative to a design process in which designers try to empathize by putting themselves in the shoes of the real users of the space, it is aimed to develop dynamic, reflexive and responsive processes that support the active participation of the citizens. In this sense, as exemplified within this thesis – besides the urban design competitions, it seems possible to benefit from similar interactive processes in urban design and planning studies carried out for various purposes at different scales. Also, at the point of recovery of public and social values represented by Taksim Square, in response to the search of new forms of representation and spatial practices, the processes and methods offered by urban interaction design seem promising with innovative solutions.

Benzer Tezler

  1. Urban design in education: A flexible computational spatial model

    Eğitimde kentsel tasarım: Esnek bir hesaplamalı uzamsal model

    MİRAY BAŞ YILDIRIM

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MİNE ÖZKAR KABAKÇIOĞLU

  2. Ecologıcal ınfrastructure vs techno-fıx: A desıgn framework for renewable energy ınfrastructure ın publıc spaces

    Tekno-düzeltmeye karşi ekoloji̇k altyapi: Kamusal alanlarda yeni̇lenebi̇li̇r enerji̇ altyapisi i̇çi̇n bi̇r tasarim çerçevesi̇

    ABDULKADİR KAAN ÖZGÜN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Peyzaj MimarlığıQueensland Teknoloji Üniversitesi (QUT Gardens Point Campus)

    Mimarlık, Planlama ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. IAN WEIR

  3. Affordability and quality issues in social housing; a comparative study in selected European countries

    Sosyal konutta erişilebilirlik ve kalite sorunları; seçilen Avrupa ülkelerinde karşılaştırmalı bir araştırma

    SHILAN GHARANFOLI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FAZİLET YURDANUR DÜLGEROĞLU

  4. Dıjıtal uzamda kamusal mekanın üretımı: Twitter verilerine dayali bir model önerisi

    Production of public space in digital space: A model proposal based on twitter data

    GİZEM ÖZPOLAT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER

  5. Kentsel çevre algısı ve estetiği: Isparta kent merkezi örneği

    Perception and aethetics of urban environment: Isparta city center example

    ELİF TANRIBİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Peyzaj MimarlığıSüleyman Demirel Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAT AKTEN