Geri Dön

Dijital oyun yayını izleyicilerinin kişilik yapıları ve kullanım davranışları ile yayın izleme motivasyonlarının incelenmesi: Twitch örneği

Examination of digital game streaming viewers' personality traits and usage behaviours with digital game streaming viewing motivations: A Twitch sample

  1. Tez No: 638235
  2. Yazar: YASİN ÜNGÖREN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM CANAN GÜNGÖREN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Beş faktör kişilik modeli, Motivasyon, Sayısal oyunlar, Twitch TV, İzleyici davranışı, İzleyiciler, Five factor personality model, Motivation, Digital games, Twitch TV, Audience behavior, Audiences
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Sakarya Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırma ile dijital oyun yayını izleyicilerinin cinsiyet, yaş, kişilik yapıları, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık takip ettiği dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık dijital oyun yayını izleme süresi, haftalık dijital oyun oynama süresi değişkenlerinin dijital oyun yayını izleme motivasyonlarının yordayıcısı olup olmadığını incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırma korelasyon model ile desenlenmiştir. Araştırmanın örneklemini uygun örnekleme yöntemi ile seçilen 964 dijital oyun yayını izleyicisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak beş faktör kişilik yapıları ölçeği, Twitch kullanıcılarının motivasyonları ölçme araçları ve kişisel bilgiler formu kullanılmıştır. Araştırmada verilerin toplanması sürecinde dijital oyun yayını izleyicilerine gönüllülük esasına uygun veri toplama aracı hem çevrimiçi formlar aracılığı ile hem de elden dağıtılarak uygulanmıştır. Verilerin analiz işlemlerinde öncelikle varsayımlar test edilmiştir, korelasyon ve hiyerarşik regresyon analizleri uygulanmıştır. Gerçekleştirilen istatiksel işlemlerde Sosyal Bilimler için İstatistik Paket (SPSS) paket programı ve Doğrusal Yapı İlişkileri (LISREL) 8.54 istatistiksel yazılım paketi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda dijital oyun yayını izleyicilerinin yayın izleme motivasyonlarının eğlence boyutunda yaş, öz denetimlilik, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin, oyun ürünleri hakkında bilgi arama boyutunda cinsiyet, yaş, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu tespit edilmiştir. Oyun stratejilerini öğrenme boyutunda ise haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısının, tanınma boyutunda cinsiyet, yaş ve haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısının anlamlı birer değişken olduğu ortaya çıkmıştır. Refakat boyutunda yaş, dışa dönüklük, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin, paylaşılan duygusal bağ boyutunda ise yaş, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu bulunmuştur. Kaçış boyutunda dışa dönüklük ve öz denetimliliğin, oyalanma boyutunda ise dışa dönüklük, deneyime açıklık, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu tespit edilmiştir. Gevşeme boyutunda yaş, dışa dönüklük ve dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu bulunmuştur.

Özet (Çeviri)

This research aims to examine whether gender, age, personality traits, the number of digital game streamer viewed weekly, the number of digital game streamer followed weekly, the number of digital game streamer subscribed weekly, the time spent weekly on viewing digital game streaming, the time spent weekly on playing digital game were the predictors of digital game streaming viewing motivations. For this purpose, the research is designed with the correlational model. The sample of the study is comprised of 964 digital game streaming viewers selected with the convenient sampling method. Data are collected by means of five factor personality traits scale, Twitch users' motivation measurement tools and personal information form. In the data collection process of the research, data collection tool is applied to the digital game streaming viewers on voluntary basis both through online forms and by on-site hard copy forms. In the analysis of the data, first, the assumptions are tested, correlation and hierarchical regression analyzes are carried out. Statistical Package for Social Sciences (SPSS) and Linear Structural Relations (LISREL) 8.54 statistical software package were used in the statistical analyses. As a result of the research, age, conscientious, the number of digital game streamer subscribed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in the dimension of enjoyment, gender, age, the number of digital game streamer subscribed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in the dimension of information seeking about game products are significant variables in digital game streaming viewing motivations. It was revealed that the number of digital game streamer viewed weekly in the dimension of learning about game strategies, gender, age, and the number of digital game streamer subscribed weekly in the dimension of recognition are significant variables. It was, also, determined that age, extraversion, the number of digital game streamer viewed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in companionship sub-dimension and age, the number of digital game streamer subscribed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in the shared emotional connection sub-dimension are significant variables. Moreover, it was determined that extraversion and conscientiousness in the escape dimension and extraversion and openness to experience in the distraction dimension, the number of digital game streamer viewed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming are significant variables. Age, extraversion, and the time spent weekly on viewing digital game streaming were found to be significant variables in the relaxation sub-dimension.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

    Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

    BURÇİN ONARIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA

  2. Türkiye'de spor yayıncılığının gelişimi: Türk üniversite gençlerinin ilgisi, beklentileri ve yayıncıların yaklaşımları

    The evolution of sports broadcasting in Turkey: Attention levels and expectations of Turkish university youth and broadcasters approach

    DANİELS SÜHA ÖZKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYŞEN AKKOR GÜL

  3. Espor canlı yayın hizmetlerinde algılanan değer ve tüketim davranışı üzerinde yayıncının rolü

    The role of streamers in perceived value and consumption behaviors in esports live streaming services

    YAKUP KAYMAKÇI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    SporSakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi

    Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERSİN ESKİLER

  4. Yeni bir siyasal iletişim alanı: Genç seçmenlerin siyasallaşma aracı olarak Twitch.tv kullanımı

    A new area of political communication: The use of Twitch.tv as a politicization tool of young voters

    NURHAK ATAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE

  5. Satisfaction mediates the effect of content and personal value of youtubers on purchasing games and in-game contents

    Youtuberların kişisel ve içeriksel niteliklerinin, izleyicileri üzerinde oluşturdukları tatmin aracılığıyla satın alma niyetine etkisi

    AHMET CENKHAN TEKELİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Reklamcılıkİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Pazarlama İletişimi Bilim Dalı

    PROF. DR. BERİL DURMUŞ