Geri Dön

Sanal gerçeklik oyunlarında teknoloji kabulü, bağ kurma, tatmin ve oynama niyet ilişkisi

Relationship of technology acceptance, engagement, satisfaction and play intention in virtual reality

  1. Tez No: 640844
  2. Yazar: SEMA EMEN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. METİN ARGAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Spor, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yönetimi ve Rekreasyon Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 197

Özet

Teknoloji yıllar boyunca hayatımızı kolaylaştırıp güzelleştirme etkisi ile var olmuştur. Bazı teknolojiler yaşama ve çalışma şeklimizi değiştirirken, sanal gerçeklik teknolojisi yaşamlarımızı tamamen değiştirme etkisine sahiptir. Son yıllarda giderek daha ucuz ve daha kullanılabilir hale gelen bu teknoloji, özellikle oyun endüstrisi için ana uygulama senaryolarından biri olarak kabul edilmektedir. Sanal gerçeklik oyunları da genişletilebilir yapısı itibariyle, hem eğlence sektörüne hem de devlet kurumlarından özel kurumlara kadar tüm sektörlere farklı amaçlarla, kullanım alanı ve fırsatı yaratmaktadır. Fakat önemli bir potansiyele sahip olmasına rağmen, sanal gerçeklik oyunlarının sürdürülebilir gelişimi açısından, kullanıcıların oyun oynamaya devam etme niyeti önemli ölçüde araştırılmamıştır. Bu doğrultuda bu araştırmanın temel amacı, bireylerin sanal gerçeklik oyunlarını oynama niyetini etkileyen faktörleri ortaya koyarak, bu faktörlerin teknoloji kabul ve kullanım birleştirilmiş modeli 2, psikolojik bağ kurma, başarı unsurları ve tatmin ile arasındaki ilişkileri incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Eskişehir ve İstanbul illerinde bulunan, beş sanal gerçeklik oyun ve eğlence merkezinden hizmet alan 400 birey oluşturmaktadır. Verilerin toplanılmasında anket yöntemi ve verilerin analizleri için tanımlayıcı istatistikler, Doğrulayıcı Faktör Analizi, Yapısal Eşitlik Modellemesi, T-Testi ve ANOVA Analizi'nden yararlanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda, teknoloji kabul ve kullanım birleştirilmiş modeli 2 ile psikolojik bağ kurma, psikolojik bağ kurma ile başarı unsurları, başarı unsurları ile tatmin ve tatmin ile davranışsal niyet arasında anlamlı ilişkiler olduğu belirlenmiştir. Ayrıca bireylerin sanal gerçeklik davranışlarında demografik değişkenlere göre anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir.

Özet (Çeviri)

Technology has existed for years with the effect of making our lives easier and more beautiful. While some technologies change the way we live and work, virtual reality technology has the effect of completely changing our lives. This technology, which has become increasingly cheaper and more available in recent years, is considered one of the main application scenarios especially for the gaming industry. Due to its expandable structure, virtual reality games create usage areas and opportunities for different purposes, both for the entertainment sector and for all sectors from state institutions to private institutions. But despite having significant potential, in terms of the sustainable development of virtual reality games, the intention of users to continue playing games has not been studied significantly. In this direction, the main purpose of this study is to reveal the factors that affect the intention of individuals to play virtual reality games, and to examine the relationship between these factors with the unified theory of acceptance and use of technology model 2, psychological costumer engagement, success factors and satisfaction. The study group of the research consists of 400 individuals who receive service from five virtual reality game and entertainment centers in Eskişehir and Istanbul. The survey method and descriptive statistics, Confirmatory Factor Analysis, Structural Equation Modeling, T-Test and ANOVA Analysis were used in collecting data. As a result of the analysis, it was determined that there are significant relationships between the unified theory of acceptance and use of technology 2, psychological costumer engagement, psychological costumer engagement and success factors, success factors and satisfaction, satisfaction and behavioral intention. In addition, it has been determined that there are significant differences in virtual reality behaviors of individuals according to demographic variables.

Benzer Tezler

  1. Bilimkurgu filmlerindeki simülasyon evreninin teknoloji ve dijital oyunlarla ilişkisi, 'G.A.F.' kısa film projesi

    The relationship between the simulation universe in sci-fi movies and technology and digital games, 'G.A.F.' short film project

    YUSUF ÖZIŞIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriMaltepe Üniversitesi

    Disiplinlerarası Güzel Sanatlar Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EMRE ZENGİNEKEN

  2. Investigating the influence of flow experiences on replay intention and community engagement in virtual reality gaming

    Akış deneyimlerinin sanal gerçeklik oyunlarında tekrar oyuna dönme niyeti ve topluluk ile etkileşim üzerindeki etkisinin incelenmesi

    ALPEREN DEMİRDÖĞER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ

  3. Impacts of sensory visual effects on gamers' spatial exploration behavior

    Algısal görsel efektlerin oyuncuların çevresel keşif davranışları üzerine etkileri

    BÜLENT KORAY ÖZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATİCE KÖSE

  4. The purposeful incorporation of product placement in video games with player needs

    Video oyunlarına oyuncu ihtiyaçları doğrultusunda amaçlı ürün yerleştirme

    MAHMOUD ALTRAD

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Güzel SanatlarBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İBRAHİM ALTUĞ IŞIĞAN

  5. Sanal gerçeklik video oyun teknolojisini kullanmaya devam etme niyetini etkileyen faktörlerin teknoloji kabulünün incelenmesi skyrım örneği

    Investigating the technology acceptance of factors that affect continual use intention of virtual reality video game technology skyrim example

    KUNTER ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY