Sanal gerçeklik oyunlarında teknoloji kabulü, bağ kurma, tatmin ve oynama niyet ilişkisi
Relationship of technology acceptance, engagement, satisfaction and play intention in virtual reality
- Tez No: 640844
- Danışmanlar: PROF. DR. METİN ARGAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Spor, Sports
- Anahtar Kelimeler: Davranışsal niyet, Doyum düzeyi, Kullanıcı tatmini, Oyun davranışı, Oyunlar, Psikolojik bağ kurma, Sanal gerçeklik, Teknoloji kabul ve kullanım modeli, Behavioral intention, Satisfaction level, User satisfaction, Play behaviour, Plays, Psychological costumer engagement, Virtual reality, Acceptance and use of technology model
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Anadolu Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Spor Yönetimi ve Rekreasyon Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Teknoloji yıllar boyunca hayatımızı kolaylaştırıp güzelleştirme etkisi ile var olmuştur. Bazı teknolojiler yaşama ve çalışma şeklimizi değiştirirken, sanal gerçeklik teknolojisi yaşamlarımızı tamamen değiştirme etkisine sahiptir. Son yıllarda giderek daha ucuz ve daha kullanılabilir hale gelen bu teknoloji, özellikle oyun endüstrisi için ana uygulama senaryolarından biri olarak kabul edilmektedir. Sanal gerçeklik oyunları da genişletilebilir yapısı itibariyle, hem eğlence sektörüne hem de devlet kurumlarından özel kurumlara kadar tüm sektörlere farklı amaçlarla, kullanım alanı ve fırsatı yaratmaktadır. Fakat önemli bir potansiyele sahip olmasına rağmen, sanal gerçeklik oyunlarının sürdürülebilir gelişimi açısından, kullanıcıların oyun oynamaya devam etme niyeti önemli ölçüde araştırılmamıştır. Bu doğrultuda bu araştırmanın temel amacı, bireylerin sanal gerçeklik oyunlarını oynama niyetini etkileyen faktörleri ortaya koyarak, bu faktörlerin teknoloji kabul ve kullanım birleştirilmiş modeli 2, psikolojik bağ kurma, başarı unsurları ve tatmin ile arasındaki ilişkileri incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Eskişehir ve İstanbul illerinde bulunan, beş sanal gerçeklik oyun ve eğlence merkezinden hizmet alan 400 birey oluşturmaktadır. Verilerin toplanılmasında anket yöntemi ve verilerin analizleri için tanımlayıcı istatistikler, Doğrulayıcı Faktör Analizi, Yapısal Eşitlik Modellemesi, T-Testi ve ANOVA Analizi'nden yararlanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda, teknoloji kabul ve kullanım birleştirilmiş modeli 2 ile psikolojik bağ kurma, psikolojik bağ kurma ile başarı unsurları, başarı unsurları ile tatmin ve tatmin ile davranışsal niyet arasında anlamlı ilişkiler olduğu belirlenmiştir. Ayrıca bireylerin sanal gerçeklik davranışlarında demografik değişkenlere göre anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir.
Özet (Çeviri)
Technology has existed for years with the effect of making our lives easier and more beautiful. While some technologies change the way we live and work, virtual reality technology has the effect of completely changing our lives. This technology, which has become increasingly cheaper and more available in recent years, is considered one of the main application scenarios especially for the gaming industry. Due to its expandable structure, virtual reality games create usage areas and opportunities for different purposes, both for the entertainment sector and for all sectors from state institutions to private institutions. But despite having significant potential, in terms of the sustainable development of virtual reality games, the intention of users to continue playing games has not been studied significantly. In this direction, the main purpose of this study is to reveal the factors that affect the intention of individuals to play virtual reality games, and to examine the relationship between these factors with the unified theory of acceptance and use of technology model 2, psychological costumer engagement, success factors and satisfaction. The study group of the research consists of 400 individuals who receive service from five virtual reality game and entertainment centers in Eskişehir and Istanbul. The survey method and descriptive statistics, Confirmatory Factor Analysis, Structural Equation Modeling, T-Test and ANOVA Analysis were used in collecting data. As a result of the analysis, it was determined that there are significant relationships between the unified theory of acceptance and use of technology 2, psychological costumer engagement, psychological costumer engagement and success factors, success factors and satisfaction, satisfaction and behavioral intention. In addition, it has been determined that there are significant differences in virtual reality behaviors of individuals according to demographic variables.
Benzer Tezler
- Bursa Ulu Cami yazıları
The Calligraphies of Ulu Cami in Bursa
CEMALETTİN ÖNALAN
Yüksek Lisans
Türkçe
1988
Sanat TarihiGazi ÜniversitesiSanat Tarihi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. REFET YİNANÇ
- İsmayıl Hakkı Baltacıoğlu'nun kültür ve eğitim kavramı üzerine bir inceleme
An Examination of the concepts of culture and education of Ismayıl Hakkı Baltacıoğlu
ABDULLAH DİKİCİ
Doktora
Türkçe
1986
Eğitim ve ÖğretimUludağ ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SUAT ANAR
- Üzüm sularının pastörizasyonu ve kontsantresi sırasında hidroksimetilfurfural oluşumu üzerinde bir araştırma
Başlık çevirisi yok
ŞERİFE ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Gıda MühendisliğiEge ÜniversitesiTarım Ürünleri Teknolojisi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYDIN URAL
- Kalıp hazırlama teknikleri dersinde ders araçlarının öğrenci başarısına etkisi
Başlık çevirisi yok
FATMA BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiGiyim Endüstrisi ve Giyim Sanatları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HIFZI DOĞAN