Geri Dön

Differences of player experiences between physical and digital media / A case study of: 'Magic: The Gathering'

Fiziksel ve dijital medya arasındaki oyuncu deneyimi farkları / 'Magic: The Gathering' örnek çalışma

  1. Tez No: 649056
  2. Yazar: DOĞA AYTUNA
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYHAN ENŞİCİ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Kadir Has Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Tasarım Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 103

Özet

İletişim ve eğlence gün geçtikçe daha fazla dijital medyanın bir parçası haline geliyor. Bu fiziksel mecralardan sayısal mecralara dönüşüm sırasındaki kazanç ve kayıpları anlamak daha iyi bir dijital deneyim için son derece önemli. Oyunlar insan hayatının büyük bir parçası. Hatta video oyunları sektörü de eğlence endüstrisinin en büyük payını alan sektör haline gelmiş durumda. Bu alanda yapılacak akademik araştırmaların sonucunda ortaya çıkacak veriler bu sektörlerin etkilediği herkesin yararlanabileceği değerler olacaktır. Bu tez oyunların oynandıkları mecranın değişmesi ile oynama deneyiminde oluşan farkları ortaya çıkarmayı hedeflemektedir. Oyuncu deneyimini tam anlamıyla kavrayabilmek için oyun, oynamak, oyuncu, oyuncu tipolojisi, kullanıcı deneyimi ve bizzat oyuncu deneyimi kavramları derinlemesine araştırılmıştır. Elde edilen bilgi birikiminin yönlendirmesiyle bir araştırma geliştirebilmek için üzerinde çalışmak için bir oyun seçilmiştir. Magic: The Gathering oyunu bir masa üstü kart oyunu olarak başlamış olmasına rağmen yakın zamanda çevrimiçi oynanabilecek başarılı bir dijital sürüm piyasaya sürdü. Bu oyun masaüstü ve dijital versiyonlarında neredeyse tamamen aynıdır ve çok bileşenli olduğu için çok yönlü ve derin bir deneyimdir. Oyuncular oyunu farklı platformlarda aynı oyun öğeleriyle, benzer şekilde, eşdeğer yetkinlikte rakiplerle oynayabildikleri için, iki platformun yaratacağı farkların net bir şekilde ortaya çıkması beklenmiştir. Veri toplamak için bir keşif araştırmasının sonrasında çevrimiçi yüz yüze görüşmeler yapıldı ve bunların sonucunda elde edilen niteliksel veriler doğrultusunda da çevrimiçi bir anket tasarlamak için bir teorik model oluşturuldu. Bu yöntemle 697 adet Magic: The Gathering oyuncusunun görüşleri toplandı, analiz edildi ve tartışıldı. Sonuçların detaylı analizleri bu çalışmanın odaklandığı örnek için masaüstü deneyiminin üstünlüğüne işaret etmiştir. Özellikle sosyal etkileşim ve eğlence kavramında çevrimiçi versiyona göre çok daha yüksek rakamlar elde edilmiştir. Öte yandan, çevrimiçi versiyon ise rekabetçi oynama ve oynama kolaylığı açısından daha üstün sonuçlar çıkarmıştır.

Özet (Çeviri)

Communication and entertainment continue to move towards digital media. Understanding the gains and losses of these transformations from physical to digital is essential for better digital experiences. Games are a big part of human life. Moreover, currently, the video game industry has the biggest share in the entertainment industry. Every statement that is supported with an academic research on such a subject would have an audience that can benefit from. This thesis aims to reveal the differences between playing experiences of different platforms. In order to completely grasp player experience, concepts like game, play, player, play typology, user experience and player experience itself has been extensively studied. With the gathered information, in order to conduct a research an individual game has been selected. Magic: The Gathering originally being a tabletop card game recently launched a successfully received version for online play. The game is almost exactly the same in both platforms and has a lot of components for a multifaceted and deep experience. Since players can play with the same game pieces in a similar manner in both platforms against equivalently competent opponents, the difference that the two platforms would generate is expected to be revealed clearly. For the collection of the data, after an exploratory research a handful of online face-to-face interviews are conducted, and the qualitative data gathered from these interviews used to construct a theoretical model for an online questionnaire. 697 Magic: The Gathering players' views are collected, analyzed and discussed through this method. Detailed analysis of the results concluded that the tabletop experience is superior overall for the case of this study. Especially social interaction and the idea of fun scored much higher than the online experience of the same game. Contrarily, the online version had better numbers in the areas of competitive play and convenience of gameplay.

Benzer Tezler

  1. Kentsel mekan deneyiminde dijital manipülasyon

    Digital manipulation in the experience of urban space

    HİLAL KAHRAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DİLEK YILDIZ ÖZKAN

  2. Akışkan modernite tartışmaları ışığında dijital emek süreçlerinin kavramsal bir incelemesi

    A conceptual analysis of the digital labor process from the perspective of discussions on liquid modernity

    MEHMET ÖZKAN YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    SosyolojiGalatasaray Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NİLGÜN TUTAL CHEVIRON

  3. Ürün tasarımı ve deneyim: Oyun kumandaları üzerine bir inceleme

    Product design and experience: A study on game controllers

    SEREFRAZ AKYAMAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. EKREM CEM ALPPAY

  4. Turistlerin çevrimiçi paylaşımlarının demografik ve kişilik özellikleri ile turist tipolojilerine göre analizi

    Analysis of tourists' online sharings according to demographic and personality traits, and tourist typology

    SALİM AKÇAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    TurizmMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CAFER TOPALOĞLU

  5. Çok kullanıcılı oyunlarda kullanılan mekanların eğlence, sarmalanma ve bulunma unsurları üzerindeki etkisi

    Effects of space used in multi-player games on enjoyment, immersion, and presence

    AYBÜKE ŞEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL