Geri Dön

Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet kodlarının yeniden üretimi: League of Legends oyununun dijital etnografik analizi

Gender codes reproduction in digital games: The digital ethnographic analysis of the League of Legends game

  1. Tez No: 665812
  2. Yazar: SELEN BUSE ŞAKAR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. EMEL ŞERİFE BAŞTÜRK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, Gazetecilik, Sociology, Journalism
  6. Anahtar Kelimeler: Toplumsal cinsiyet, Dijital Oyun, Cinsiyetçilik, League of Legends, Netnografi, Aile içi roller, Etnografya, Oyunlar, Yeniden üretim, Gender, Digital Games, Sexism, League of Legends, Netnography, Family roles, Ethnography, Games, Remanufacturing
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Gazetecilik Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

İletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ve bu gelişmelerle paralel olarak değişen toplumsal pratikler, bireylerin yaşamlarında hemen hemen her alanda dönüşüme sebep olmuştur. Dönüşüme uğrayan alanlardan biri de oyun oynama pratikleridir. Oyunların neredeyse tamamı dijitalleşmiştir. Yaş farkı olmaksızın bireyler dijital oyunlara zaman ayırmakta ve dijital oyunları hayatlarının bir parçası olarak görmektedir. Dijital oyunların hayatımızın bir parçası haline gelmesi, günlük hayatta var olan bazı davranış kalıplarının da değiştirmesi anlamına gelmektedir. Bu davranış kalıplarının başında ise toplumsal cinsiyet ve toplumsal cinsiyet rollerinin temsili gelmektedir. Bu çalışmada ise her yaştan oyuncunun aynı anda, birbirleriyle iletişim kurarak oynadığı, e-sporun dünya çapında en çok oynanan oyunu League of Legends oyunu üzerinden, oyuncuların dijital oyun oynama pratikleri tespit edilmeye çalışılmıştır. League oyuncularının dijital oyun oynama pratiklerini belirlemek amacıyla dijital etnografi yönteminden yararlanılmıştır. Bu amaç doğrultusunda 1 Şubat 2020- 1 Ekim 2020 tarihleri arasında 243 oyun oynanmış ve 2000'den fazla oyuncu gözlemlenmiştir. Yapılan araştırma sonucunda, katılımcıların League of Legends oyununu boş zamanı değerlendirmek için öylesine oynanan bir oyundan ziyade, bir sosyalleşme ve rahatlama alanı olarak gördükleri tespit edilmiştir. Oyuncular bu oyun için zaman harcamaktadırlar. Oyuncuların oyun içinde ürettiği söylemlerin çoğu zaman eril küfürler ve cinsiyetçi ve homofobik söylemler olduğu tespit edilmiştir. Toplumsal cinsiyet olgusu etkileşimin olduğu dijital oyunlarda da karşımıza çıkmıştır. Araştırmaya katılan katılımcıların, League of Legends oyunu içinde söylemleriyle dijital olarak toplumsal cinsiyet rollerini ürettiği sonucu elde edilmiştir. Elde edilen bir diğer sonuç ise erkek oyuncuların kadın oyunculara karşı oyun içinde gerek oyunun oynanışı açısından gerek oyun içindeki rol dağılımı açısından pozitif ayrımcılık yaptıkları yönündedir.

Özet (Çeviri)

Developments in communication technologies cause transformations in social practices, and the changing social practices affect everyone's life in any area. One of theare as undergoing transformation is gaming. Almost all the games have been digitalized. Regardless of age, individuals spare time to digital games and consider digital games as part of their lives. As digital games become an essential part of individuals daily lives, they cause some behavioral patterns that exist in daily life. Gender and gender roles are major behavioral patterns that face change. The study is based on the mostplayed e-sport sgame, League of Legends. The digital game has no age restriction and it is played simultaneously around the world. Also, players can communicate with one another. This thesis investigates players' digita gaming practices via League of Legends. The methodology of the thesis to establish League of Legend splayer's digital gaming practices is netnography. For this purpose, between the dates 1 January 2019- 1 October 2020, 243 gaming sessions were performed, and more than 2000 players were observed. The results of this study demonstrate that players of League of Legends regard the game as a socialization and recreation area instead of a leisure activity. Another result demonstrates that discourses in the game are mostly sexist, homophobic and masculine. Gender phenomenon occurs in interactive digital games..Results show that participants of the study, construct digital gender roles with their discourse in League of Legends. Finally, another result demonstrates that there is apparent positive discrimination towards female players.

Benzer Tezler

  1. An Experimental and analytical investigation of cam follower jump phenomenon

    Başlık çevirisi yok

    ŞÖLEN ŞEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1987

    Makine MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ÇALIŞKAN

  2. A-D, D-A çeviricileri ve -40 derece ile 100 derece arasında çalışan bir dijital termometre tasarım ve yapımı

    Başlık çevirisi yok

    N.GÜLER FENER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Fizik ve Fizik MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Fizik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN

  3. Digital alan kalp hastalarının ilaç kullanımına uyumu ve uyumu etkileyen faktörler

    The Drug adaptability of heart patients taking digitalis and factors affecting the adaptability

    MÜYESSER ERDEM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    HemşirelikCumhuriyet Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YUSUF SARIOĞLU

  4. Dört zamanlı türbaşarj direk püskürtmeli bir dizel motorunun bilgisayar ile sümülasyonu

    Computer aided simulation of a fourstroke turbocharged direct-anjection diesel engine

    MUSTAFA BALCI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Makine MühendisliğiGazi Üniversitesi

    PROF. DR. OĞUZ BORAT