Geri Dön

Dijital oyun kültüründe sosyal medya etkisi: Pubg (Player Unknow's Battlegrounds) örneği

Social media effect on digital game culture: Example of Pubg (Player Unknown's Battlegrounds)

  1. Tez No: 671118
  2. Yazar: PETEK SANCAKLI
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ÜMİT SARI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 164

Özet

Dijital oyunlar, günümüzde bireylerin boş zamanlarını değerlendirmek üzere oynadıkları; birey ve bireyin sahip olduğu elektronik cihazlar arasındaki etkileşimden doğan,dijital uzamda oynanan oyunlar olarak tanımlanabilmektedir. İnternet teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle; tarihin ilk dönemlerinden beri süregelen geleneksel oyunlar, değişim sürecine girerek“dijital oyunlar”a evrilmiştir. Fakat bu değişim süreci yalnızca oyunlar kapsamında gerçekleşmeyerek bireyler arası iletişimi de sosyal medya kavramı ve sosyal medya platformlarının ortaya çıkışı ile birlikte yeni bir yapıya dönüştürmüştür. Sosyal medya platformları bireylere bilgiyi kolay ve anında edinme imkânı sunmuştur. Bununla birlikte; boş zamanını dijital oyunları oynayarak geçiren birey; bu oyunlara dair bilgilere ulaşmada sosyal medya platformlarını kullanmaktadır. Bu platformlar dijital oyunların yaygınlaşmasında, dijital oyunları oynayan bireyler arasında süregelen etkileşimler sonucu“dijital bir oyun kültürü”oluşmasında, bu kültürün bir sonucu olarak bireylerin kendi aralarında“sanal bir topluluk”niteliği taşımalarına ve oyunu oynayan bireylerin en nihayetinde kültür endüstrisinin“hedef kitlesi”haline gelmelerine yol açmaktadır. Araştırmada bu kapsamda sosyal medya platformlarının dijital oyun kültürüne etkisinin kültür endüstrisi bağlamında değerlendirilerek Player Unknown's Battlegrounds oyunu üzerinden ortaya konması amaçlanmıştır. Bu amaçla, sosyal medya platformlarından Youtube ve Twitch dijital oyunlarla ilgili olarak en çok içeriği barındırmaları yönüyle araştırmada yer alırken, dijital oyunların irdelenmesi açısından günümüzün popüler dijital oyunlarından biri olan“Player Unknown's Battlegrounds”oyunu araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırmanın örneklemini 15-30 yaş aralığında, Player Unknown's Battlegrounds oyununu günde üç saatten fazla oynayan, İstanbul ilinde ikamet eden ve oynadıkları oyuna dair içerikleri sosyal medya platformları üzerinden takip eden bireyler meydana getirmektedir. Bu anlamda, araştırmanın örneklemini oluşturan bireyler ile nitel araştırma tekniklerinden“derinlemesine görüşme”tekniği kullanılarak yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiş ve yarı yapılandırılmış olarak hazırlanan sorular, katılımcılara yöneltilmiştir. Görüşmeler sonucunda elde edilen verilere dair bulgu ve analizlere araştırmanın sonuç kısmında yer verilmiştir.

Özet (Çeviri)

Digital games are nowadays played by individuals to use their spare time; It can be defined as games played in digital space, arising from the interaction between the electronic devices owned by the individual and the individual. With the developments in internet technologies;Traditional games that have been going on since the first periods of history have evolved into“digital games”by entering the process of change. However, this process of change did not only occur within the scope of games, but also transformed the communication between individuals into a new structure with the emergence of the concept of“social media”and“social media platforms”. Social media platforms have provided individuals with the opportunity to obtain information easily and instantly. However; The individual who spends his free time playing digital games; uses social media platforms to access information about these games. These platforms contribute to the proliferation of digital games, the formation of a“digital game culture”as a result of the ongoing interactions between individuals playing digital games, and the characteristics of a“virtual community”among themselves as a result of this culture, and the individuals who play the game eventually become the“target audience”of the culture industry. Within the scope of this research, it is aimed to reveal the effect of social media platforms on digital game culture in the context of the culture industry through Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) game. For this purpose, social media platforms“Youtube and Twitch”took part in the research in terms of hosting the most content related to digital games, while the game“Player Unknown's Battlegrounds”, one of today's popular digital games, was included in the research in terms of examining digital games. The sample of the study consists of individuals aged 15-30, who play Player Unknown's Battlegrounds game for more than 3 hours a day, reside in Istanbul and follow the content of the game they play on social media platforms. In this sense, face-to-face interviews were conducted with the individuals constituting the sample of the study using the“in-depth interview”technique, one of the qualitative research techniques, and the questions prepared in semi-structured form were directed to the participants. Findings and analyzes regarding the data obtained as a result of the interviews are included in the conclusion part of the research.

Benzer Tezler

  1. Türkiye popüler müziğinin yeni alanı: Dijital kültür endüstrisi

    The new space of popular music in Turkey: Digital culture industry

    ONUR KARABİBER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı

    PROF. SONGÜL KARAHASANOĞLU

  2. Sinema anlatı yapısındaki karakter olgusunun dijital oyunlara yansıması: İnteraktif dramaturji ve kahramanlık

    The reflection of the character phenomenon in the cinema narrative structure to digital games: Interactive dramaturgy and heroism

    AYLİN BERNA ZAMANDAR BAŞOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Sahne ve Görüntü SanatlarıEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURCU BALCI

    DOÇ. DR. ZEYNEP ÖZARSLAN

  3. Popüler kültür ürünü olarak dijital oyun ve dijital oyun izleyicileri: Üniversite öğrencileri üzerine bir araştırma

    Digital game and digital game viewers as popular culture product: A research on university students

    YUSUF ZİYA IŞIKYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVİL BEKTAŞ DURMUŞ

  4. Dijitalleşen sahne sanatlarında anlatı formları

    Narrative forms in dijitalized performing arts

    YAKUP HATIRLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Sahne ve Görüntü SanatlarıBursa Uludağ Üniversitesi

    Sahne Sanatları Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. MİNE ARTU MUTLUGÜN

  5. Sözlü kültürden dijital anlatıya: Türk sözlü kültür unsurlarının veri temelli interaktif hikâye anlatıcılığıyla aktarımına yönelik ihtiyaçlar

    From oral culture to digital narrative: Needs for the transfer of Turkish oral culture elements through data-driven interactive storytelling

    ZEYNEP BİLGENUR ZENGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. NUR CEMELELİOĞLU