Popüler kültür ürünü olarak dijital oyun ve dijital oyun izleyicileri: Üniversite öğrencileri üzerine bir araştırma
Digital game and digital game viewers as popular culture product: A research on university students
- Tez No: 744479
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVİL BEKTAŞ DURMUŞ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Halkla İlişkiler, İletişim Bilimleri, Public Relations, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 94
Özet
Dijital oyunlar yaşadığımız çağda, çok sayıda insan tarafından oynanmakta ve izlenmektedir. Dijital oyunlar özellikle canlı akış platformlarının ve sosyal medyanın sayesinde çok daha fazla sayıda bireye ulaşır hale gelmiştir. Dolayısıyla dijital oyunlar, günümüzün popüler kültür ürünlerinden biri durumundadır. Dijital oyun oynama motivasyonları üzerine birçok araştırma yürütülse de, dijital oyun izleyicileri üzerine yapılan çalışmalar sınırlıdır. Dolayısıyla çalışma kapsamında bu yöndeki eksikliklerden birinin giderilmesi hedeflenmiştir. Toplumsal yaşamda birçok alanda etkili olan popüler kültürün, dijital oyunlar bağlamında değerlendirilmesi amacıyla yürütülen bu çalışma kapsamında, oyun izleyicilerini oyun izlemeye yönlendiren durumlar değerlendirilmeye çalışılmıştır. Popüler kültürün kitleleri etkileyen niteliği dolayısıyla, dijital oyunlar ekonomik, kültürel ve toplumsal yaşam içerisinde önemli bir role sahip hale gelmiştir. Ayrıca dijital oyunları oynama ve izleme konusunda öne çıkan genç kuşakların sosyal medyanın da en büyük tüketicileri olmaları, sosyal medyanın popüler kültür ürünlerinin oluşumunda ve aktarılmasında öncelikli kitle iletişim aracı haline gelmesini sağlamıştır. Dolayısıyla popüler kültür ürünü olan dijital oyunların, dijital oyun izleyicilerinin günlük yaşamlarındaki etkileri, akranları ile ilişkilerine etkisi ve boş zaman etkinlikleri içerisindeki yeri gibi konular önem kazanmıştır. Çalışma kapsamında popüler kültür ürünü olarak dijital oyun ve dijital oyun izleyicileri üzerine bir odak grup çalışması yapılarak; dijital oyun izleyicilerinin popüler kültür ürünü olarak dijital oyun kavramına ve dijital oyunlara bakışı nitel araştırma yöntemi kullanılarak değerlendirilmeye çalışılmıştır. Popüler kültür ve dijital oyun kültürü arasında bir ilişki olduğu varsayımından hareketle, odak grup çalışmasına katılan katılımcıların dijital oyun kavramına, sık izledikleri platformlara, oyun tercihlerinde popüler kültürün rolü olup olmadığı ortaya çıkarılmıştır.
Özet (Çeviri)
Digital games are played and viewed by many individuals in today's world. Thanks to live streaming services and social media, digital games have Reached a far larger audience. As a result, digital games have become a part of today's popular culture. Although there is a lot of research on digital gaming motivations, studies on digital gaming audiences are limited. Therefore, within the scope of the study, it is aimed to eliminate one of the deficiencies in this direction. Within the scope of this study, which was carried out to evaluate popular culture, which is effective in many areas in social life, in the context of digital games, the situations that lead game viewers to watch games were tried to be evaluated. Due to the nature of popular culture that affects the masses, digital games have become an important role in economic, cultural, and social life. In addition, the fact that the younger generations, who stand out in playing and watching digital games, are the biggest consumers of social media, has made social media the primary mass communication tool in the formation and transfer of popular culture products. Therefore, issues such as the effects of digital games, which are products of popular culture, in the daily lives of digital game audiences, their effects on their relationships with their peers, and their place in leisure activities have gained importance. Within the scope of the study, a focus group study was conducted on digital games and digital game audiences as a product of popular culture; It has been tried to evaluate the view of digital game audiences to the concept of digital games and digital games as a product of popular culture. Based on the assumption that there is a relationship between popular culture and digital game culture, it has been revealed whether popular culture influences the concept of digital games, the platforms they frequently watch, and the game preferences of the participants participating in the focus group study.
Benzer Tezler
- Sinema ve dijital oyun tasarımlarında mitolojik ögelerin anlatısal yapıda incelenmesi: Post apokaliptik filmler ve dijital oyunlarda karşılaştırmalı anlatı ve kahraman cözümlemeleri
Narrative analysis of mythological elements in cinema and digital game designs: Comparative narrative and hero analyses in post-apocalyptic films and digital game
BATU DURU
Doktora
Türkçe
2023
Radyo-TelevizyonHasan Kalyoncu Üniversitesiİletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜL RENGİN KÜÇÜKERDOĞAN
- Sanat ve giyim ilişkisi bakımından dijital oyun giysi tasarımlarının incelenmesi
Examination of digital game clothing designs in terms of the relationship of art and clothing
GÖZDE DÖNMEZ YAVUZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Güzel SanatlarHaliç ÜniversitesiTekstil ve Moda Tasarımı Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEHRA DOĞAN SÖZÜER
- Türkiye popüler müziğinin yeni alanı: Dijital kültür endüstrisi
The new space of popular music in Turkey: Digital culture industry
ONUR KARABİBER
Doktora
Türkçe
2023
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı
PROF. SONGÜL KARAHASANOĞLU
- Bir popüler kültür ürünü olarak instagram ve dijital hikaye anlatımı: İzmir'de amatör bisikletçilik ve fotoğraf paylaşımı üzerine bir inceleme
Instagram and digital storytelling as a product of popular culture: An analysis of amateur cycling and photo sharing in İzmir
AYLİN KARANFİL
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Radyo-TelevizyonEge ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ALAHATTİN KANLIOĞLU
- Türkiye'de popüler kültür bağlamında selfie
Başlık çevirisi yok
EMİR ÜNLÜER
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim BilimleriÜsküdar ÜniversitesiMedya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SÜLEYMAN İRVAN