Geri Dön

Sinema anlatı yapısındaki karakter olgusunun dijital oyunlara yansıması: İnteraktif dramaturji ve kahramanlık

The reflection of the character phenomenon in the cinema narrative structure to digital games: Interactive dramaturgy and heroism

  1. Tez No: 699510
  2. Yazar: AYLİN BERNA ZAMANDAR BAŞOĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. BURCU BALCI, DOÇ. DR. ZEYNEP ÖZARSLAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, dramaturji, karakter kuramları, monomit, interaktivite, Digital game, dramaturgy, character theories, monomyth, interactivity
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 146

Özet

Geçtiğimiz yüzyılın en büyük atılımlarından biri olan internet teknolojilerinin gelişimi ve bilgisayar tabanlı araçların kullanımının yaygınlaşması ile tüm dünyada milyonlarca kullanıcısı olan dijital oyunlar, yeni medya ortamlarının en önemli kitle iletişim araçlarından biri olarak karşımıza çıkmaktadır. Literatür incelendiğinde alana dair bulunan mevcut çalışmaların, bağımlılık yapıcı davranışlar, oyunlaştırma, dijital oyunların öğrenme biçimlerine etkisi gibi psiko-sosyal araştırmalar ve oyun tasarımı, avatar tasarımı, modelleme gibi yazılımsal ve mekanik çalışmalar olduğu saptanmıştır. Hem sinema karakter çalışmalarının hem de dijital oyun karakter çalışmalarının sayıca yetersizliği ve oyunbilimciler ile anlatıbilimciler arasında süren tartışmalar, dijital oyunların karakter bağlamında incelenmesi fikrini doğurmuştur. Bu araştırma ile amaçlanan, sinema ve edebiyat karakter teorilerini inceleyerek dramaturjik yapıyı oluşturan en önemli olgulardan biri olan karakter kavramı ile dijital oyun karakter teorileri arasındaki ilişkileri araştırarak, dijital oyunlara özgü bir nitelik olan karakterin dönüşümünü (izleyiciden/oyuncudan aktöre, aktörden izleyiciye/oyuncuya geçiş) inceleyerek“oynanabilir karakterin”ve“oyuncunun seçimlerinin”anlatıya olan etkisini tartışmaktır. Bu çalışmada, dünyada pek çok kullanıcısı olan ve 2020 yılı Kasım ayında remake (yeniden çevrim) yapımı ile çok daha geniş kitleler tarafından oynanmaya başlayan, Hidetaka Miyazaki direktörlüğünde From Software, SIE Japan Studio ve Shirogumi tarafından geliştirilen ve Souls Like adı verilen bir oyun kültürünün öncülü olan Demon's Souls oyunu ve ardılları incelenmiştir. Souls kültürü oyunlarındaki yan karakterler (NPC) ve oynanabilir karakter (kahraman) kavramları sinema karakter teorilerini referans alarak, Vladimir Propp'un masal işlevleri (1928), Campbell'in monomit kuramı (1949) ve Jung'un arketip sınıflandırmasını Campbell'in sonsuz yolculuğu ile sentezleyen Vogler'in arketip modellemesi (1999) çerçevesinde tematik açıdan incelenmiştir. Bu kuramlar ışığında ortaya çıkmış yeni bir kavram olan, Heide Hagebölling'in interaktif dramaturji (2004) tanımlaması üzerinden: oynanabilir karakter, kahraman, interaktivite, oyuncu deneyimi, yan karakterler, anlamlı seçimler yapma, seçimlerinin etkilerini görme, başka oyuncular ile etkileşim kurma ve yaptığı seçimler doğrultusunda anlatıyı şekillendirebilme özgürlüğü, dramatik failliği (Murray, 2017) bulunmaktadır. Bu anlamda sinemadan farklılaştığı görülen dijital oyunlarda, karakterin dönüşümünün sinemayı da dönüştürebileceği ön görülmektedir. Bu iki alana ortak bir perspektiften bakabilmenin kuramsal anlamda bir zenginlik oluşturacağı ve sinema, dijital oyunlar ve karakter arasındaki ilişkinin keşfedilmesinin alan araştırmalarına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

With the development of internet technologies, which is one of the biggest breakthroughs of the last century, and the widespread use of computer-based tools, digital games, which have millions of users all over the world, emerge as one of the most important mass communication tools in new media environments. When the literature is examined, it has been determined that the existing studies on the field are psycho-social studies such as addictive behaviors, gamification, the effect of digital games on learning styles, and software and mechanical studies such as game design, avatar design, modeling. The limited studies have been found of both cinema character studies and digital game character studies and the ongoing debates between ludologists and narratologists have given rise to the idea of examining digital games in the context of characters. The aim of this research is to examine the character theories of cinema and literature and to investigate the relationship between the concept of character, which is one of the most important phenomena that make up the dramaturgical structure, and the digital game character theories, and to transform the character, which is a characteristic of digital games (from spectator/player to actor, from actor to spectator/actor). The aim is to discuss the effect of“playable character”and“player's choices”on the narrative by examining it. In this study, the predecessor of a game culture called Souls Like, developed by From Software, SIE Japan Studio and Shirogumi under the directorship of Hidetaka Miyazaki, which has many users in the world and started to be played by much larger masses with the production of remake (remake) in November 2020. Demon's Souls game and its successors were examined. The concepts of sub-characters (NPC) and playable characters (heroes) in Souls culture games refer to cinema character theories, It was analyzed thematically within the Vladimir Propp's fairy tale functions (1928), Campbell's monomyth theory (1949) and the framework of Vogler's archetypal modeling (1999), which synthesized Jung's archetype classification with Campbell's endless journey. Based on Heide Hagebölling's definition of interactive dramaturgy (2004), a new concept that emerged in the light of these theories: playable character, hero, interactivity, player experience, side characters, making meaningful choices, seeing the effects of their choices, interacting with other actors, and what they do. freedom to shape the narrative in line with choices, dramatic agency (Murray, 2017). In this sense, it is predicted that the transformation of the character in digital games, which is seen to differ from the cinema, can also transform the cinema. It is thought that being able to look at these two fields from a common perspective will create a theoretical richness and the discovery of the relationship between cinema, digital games and character will contribute to field studies.

Benzer Tezler

  1. İştiyak filminden hareketle Türk sinemasında cinsiyetçi yaklaşımlar

    From 'İştiyak' movie gendered approches in Turkish cinema

    ERSİN AYCAN

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Sahne ve Görüntü SanatlarıMaltepe Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SELAHATTİN YILDIZ

  2. V. Proppun şemasına göre Hollywood tür sinemasının incelenmesi

    Başlık çevirisi yok

    FARRUKH HASANOV

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Sahne ve Görüntü Sanatlarıİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞÜKRÜ SİM

  3. 'Absurd comedy and hybridity in Yeşilçam cinema: Baytan and Sunal films in the socio-political context of 1970's and 1980's Turkey'

    Yeşilçam sinemasinda absürt komedi ve melezlik: 1970ler ve 1980ler Türkiye sosyopolitik bağlaminda Baytan ve Sunal filmleri'

    MEHTAP ÜNLÜTÜRK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Radyo-TelevizyonYeditepe Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖZGE ERBEK KARA

  4. Küreselleşme ve çok kültürlülük bağlamında Kürt filmlerinde Türk karakterlerin temsilleri

    The representation of Turkish characters in Kurdish films in the context of globalisation and multiculturalism

    SEMİH GÖNCÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Sahne ve Görüntü Sanatlarıİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞÜKRİ SİM

  5. Akımsız Ni-P, Ni-B ve Ni-W-B kaplamaların yüksek sıcaklık oksidasyon ve camla etkileşim davranışlarının incelenmesi

    Investigation of high temperature oxidation and glass interaction bahaviors of electroless Ni-P, Ni-B ve Ni-W-B coatings

    SİNEM ERASLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Metalurji Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Malzeme Bilimi ve Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA KAMİL ÜRGEN