Geri Dön

İş geliştirme ve süreç yönetimi kapsamında oyun tasarımı: Türkiye'deki oyun şirketleri ve oyun kullanıcıları üzerine bir araştırma

Game design within business development and process management: A research on game companies and game users in Turkey

  1. Tez No: 674342
  2. Yazar: TANER MUTLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. FIRAT TUFAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Halkla İlişkiler, İletişim Bilimleri, Public Relations, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Kişilerarası İletişim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 297

Özet

Oyun sektörü, bilgisayar ve internet teknolojilerinin hızlı gelişimi sayesinde oldukça yol kat etmiş ve dünyada milyonlarca insanı etkileyen bir sektör haline gelmiştir. Oyun tasarımı ve üretimi konusunda lider ülkeler, oyunlar aracılığı ile bir yandan ekonomik kazançlar sağlarken diğer bir yandan da yaşam biçimi ve kültür aktarımı konusunda etkili olmaktadır. Bu nedenle yaşam biçimlerine ve kültüre yönelik etkileri de bulunan oyunların iş geliştirme ve süreç yönetimi kapsamında hangi değerler doğrultusunda ele alındığı ve hangi aşamalardan geçtiği önemsenmesi gerekmektedir. Bu doğrultuda çalışmanın amacı, oyunların tasarım süreçlerini belirli standartlar altında ele alarak, kullanıcıların ihtiyaçları ve beklentileri kapsamında yürütülen iş geliştirme ve süreç yönetiminin detaylarını ortaya çıkarmaktır. Çalışmada, tasarım süreçlerinde öne çıkarılan etik ve ihtiyaçlar kapsamında içeriğe dayalı unsurlara odaklanılarak bu süreçlerin tasarım aşamalarına ve sektöre ne ölçüde yol gösterici olduğu incelenmiştir. Çalışmanın oyun şirketleriyle ilgili kısmında, mobil ve video oyun tasarım şirketlerinin tasarım süreçlerine ait detayları ortaya çıkarmak için nitel araştırma yöntemlerinden derinlemesine görüşme tekniği; kullanıcılara yönelik yapılan çalışmada ise kullanıcıların oynamayı tercih ettiği oyunların özelliklerini / unsurlarını tespit etmek ve bunların oyuncular üzerindeki etkisini belirlemek için nicel veri toplama yöntemlerinden anket tekniği kullanılmıştır. Yapılan mülakat sonucunda mobil ve video oyun tasarım şirketlerinin farklı yaklaşımlar ve stratejiler kullandığı; oyun tasarım çalışmalarında kurgusal dünyaya dahil edilen kavram ve değerlerin gerçeklikten farklı olarak esnek bir şekilde yansıtıldığı görülmüştür. Anket çalışması sonucunda kullanıcıların oynamayı tercih ettiği oyunlarda kullandığı kişilik özelliklerinin gerçek hayattan bağımsız olmadığı; kullanıcıların kendi özelliklerine uygun oyunları oynama eğiliminde olduğu ve oyunlarda kullanılan özelliklerin gerçek hayattaki özellikleriyle ilişkili olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

The game industry has come a long way thanks to the rapid development of computer and internet technologies and has become a sector that affects millions of people around the world. Leading countries in game design and production, while gaining economic benefits through games, are also effective in the transfer of lifestyle and culture. For this reason, it is necessary to pay attention to what values the games, which also have effects on lifestyles and culture, are addressed within the scope of business development and process management, and which stages they go through. In this direction, the aim of the study is to reveal the details of the business development and process management carried out within the scope of the needs and expectations of the users by considering the design processes of the games under certain standards. In the study, it was examined to what extent these processes guide the design stages and the industry by focusing on the content-based elements within the scope of ethics and needs brought to the fore in the design processes. In the part of the study related to game companies, in-depth interview technique, one of the qualitative research methods, to reveal the details of the design processes of mobile and video game design companies; in the study conducted with users, the survey technique, one of the quantitative data collection methods, was used to determine the features / elements of the games that users prefer to play and to determine their effects on the players. As a result of the interview, it has been observed that mobile and video game design companies use different approaches and strategies; the concepts and values included in the fictional world in game design studies are reflected flexibly, unlike reality. As a result of the survey study, it has been observed that the personality traits used by the users in the games they prefer to play are not independent from real life; the users tend to play the games suitable for their own characteristics and the features used in the games are related to users' real-life features.

Benzer Tezler

  1. Bütünleşik kentsel koruma-geliştirme sürecinin analitik planlaması ve stratejik yönetimi: Performans ölçme-değerlendirme-programlama modeli

    Analytic planning and strategic management of integrated urban regeneration process: Performance measurement-evaluation-programming model

    EBRU GÜRLER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NURANZEREN GÜLERSOY

  2. Exploring the factors that affect game production process in casual mobile games

    Basit mobil oyunlarda oyun üretim sürecini etkileyen faktörlerin araştırılması

    YAVUZ SELİM YAYLA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET GÜN

  3. A conceptual approach for design and development of serious games in maritime domain

    Denizcilik alanında eğitici oyun dizaynı ve geliştirilmesi için konseptsel bir yaklaşım

    SÜLEYMAN CİHAN GÜRBÜZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Denizcilikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Deniz Ulaştırma Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. METİN ÇELİK

  4. Metaverse çocuk oyunlarındaki illüstratif karakterlerin göstergebilimsel açıdan çözümlenmesi

    Semiotic analysis of illustrative characters in metaverse children's games

    ASLIHAN SEÇİL TÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilim ve Teknolojiİzmir Katip Çelebi Üniversitesi

    Temel Sanat Eğitimi Ana Sanat Dalı

    DOÇ. EMİNE NİLÜFER ÜSTÜNDAĞ

  5. Ortak çalışma alanlarında tasarım ve yapım süreçlerinde verilen kararların kullanıcı perspektifinden Q metodolojisi ile değerlendirilmesi

    Evaluation of decisions made in design and construction phases of co-working spaces from the user perspective with Q methodology

    ZEHRA HAVVA ALTUNTAŞ ŞENYURD

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAKAN YAMAN