Needs analysis for digital game elements concerning digital game-based language learning in preparatory education
Hazırlık eğitiminde dijital oyun tabanlı dil öğretimi için dijital oyun elementlerine yönelik ihtiyaç analizi
- Tez No: 675421
- Danışmanlar: DOÇ. DR. NAZLI BAYKAL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Süleyman Demirel Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 85
Özet
Oyun oynamak, tüm insanların dahil olduğu evrensel bir aktivitedir. Bu aktivite, teknolojinin gelişmesinin bir sonucu olarak dijital oyun oynamaya dönüşmüştür. Dünya nüfusunun önemli bir kesiminin oynadığı bu oyunlar sadece eğlence amaçlı kullanılmamaktadır. Eğitim amaçlı geliştirilmiş ve eğitimde kullanılan birçok dijital oyun bulunmaktadır. Ayrıca, dijital oyunların eğitimdeki potansiyelleri uzun yıllardır araştırılmakta ve yapılan araştırmalar bu oyunların verimli sonuçlar vaat ettiklerini göstermektedir. İngiliz dili eğitimi, doğası gereği dijital oyunların sunduğu imkanlardan en çok yararlanabilecek eğitim alanlarından biridir ve dil eğitiminde dijital oyunların kullanılmasına dijital oyun tabanlı dil öğrenimi (DOTDÖ) denir. Ancak, eğitimde bu teknolojiden en iyi faydayı sağlayabilmek için oyun tasarımında hedef kitlenin tercihlerine ve ihtiyaçlarına dikkat etmek önemlidir. Dijital oyunları analiz eden birçok çalışma olmasına rağmen, İngiliz dili eğitimi alanındaki çoğu çalışma, DOTDÖ'de kullanılan dijital oyunların tasarımına değil, yalnızca DOTDÖ'nün etkilerine odaklanmıştır. Bu nedenle, bu tanımlayıcı kesitsel anket çalışması, hazırlık eğitimi öğrencilerinin ve öğretim görevlilerinin dijital oyun tasarım element ihtiyaç ve tercihlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. İki çevrimiçi anket yardımıyla 333 katılımcıdan nicel veri toplanmıştır. Tanımlayıcı istatistiklerle analiz edilen ve ağırlıklı ağ grafikleri ile görselleştirilen veriler, öğrencilerin ve öğretim görevlilerinin dijital oyun tasarım elementlerinin çoğunda tercihleri ve ihtiyaçları konusunda fikir birliğine sahip olduklarını göstermektedir. Tezde bulunan ve sunulan bulgular, hazırlık eğitimi öğrencilerinin ve öğretim görevlilerinin DOTDÖ için dijital oyun tasarımı element ihtiyaçlarının ve tercihlerinin anlaşılmasına katkıda bulunmaktadır. Ek olarak, bulgular eğitim ve oyun tasarımı alanlarına uygulamada ve araştırmalarda katkılar sağlayacaktır.
Özet (Çeviri)
Playing games is a universal activity in which all humans engage. This activity has evolved into playing digital games as a consequence of the development of technology. Digital games, played by a considerable portion of the world's population, are not used for entertainment purposes only. There are also several digital games developed and used for educational purposes. Furthermore, the educational potential of digital games has been investigated for many years and studies show that they promise fruitful outcomes. By its very nature, English language education is one of the fields of education that can benefit most from the opportunities offered by digital games, and the practice of using digital games in language education is called digital game-based language learning (DGBLL). However, in order to get the optimum benefit from this technology in education, it is important to pay attention to the preferences and needs of the target audience in the game design. Although there are several studies analyzing digital games, most studies in the English language education field have only focused on the effects of DGBLL and not the design of the digital games used in DGBLL. Therefore, this descriptive cross-sectional survey study set out to determine the digital game design element needs and preferences of preparatory education students and lecturers. Two online questionnaires provided quantitative data from 333 participants. The data analyzed with descriptive statistics and visualized with weighted network graphs show that students and lecturers have consensus on preferences and needs in most of the digital game design elements. The findings found and presented in this thesis add to the understanding of digital game design element needs and preferences of preparatory education students and lecturers for DGBLL. Additionally, the findings provide practical and research contributions to the field of education and game design.
Benzer Tezler
- Optimizing artistic process: Exploring efficient environment creation workflows in gaming industry
Sanatsal sürecin optimizasyonu: Oyun endüstrisinde verimli çevre oluşturma süreçlerinin incelenmesi
EMRAH ÖZÇİÇEK
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Çalgı (Gitar) eğitiminde oyunlaştırma yöntemine yönelik eğitsel yazılım geliştirme çalışması
A study on educational software development through gamification method in instrument (Guitar) education
TUNCAY ARAS
Doktora
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AJDA AYLİN CAN
- Kentsel tasarımda toplum katılımına yönelik dijital araçların kullanımı
Use of digital tools for public participation in urban design
ARAF ÖYKÜ TÜRKEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ENGİN EYÜP EYUBOĞLU
- Sözlü kültürden dijital anlatıya: Türk sözlü kültür unsurlarının veri temelli interaktif hikâye anlatıcılığıyla aktarımına yönelik ihtiyaçlar
From oral culture to digital narrative: Needs for the transfer of Turkish oral culture elements through data-driven interactive storytelling
ZEYNEP BİLGENUR ZENGİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel SanatlarYıldız Teknik ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. NUR CEMELELİOĞLU
- Özel gereksinimli bireylerde oyun temelli öğrenmelerin etkililiği: Bir sistematik derleme çalışması
The effectiveness of game-based learning on individuals with special needs: A systematic compilation study
SİMGE ÇETİNTOPRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimBiruni ÜniversitesiÖzel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SAVAŞ AKGÜL