Geri Dön

Çevrimiçi oyun oynayan çocukların siber güvenlik farkındalıkları: Erzurum örneğinde bir araştırma

Cyber ​​security awareness of children playing online games: A research in the example of Erzurum

  1. Tez No: 794275
  2. Yazar: ZEYNEP ÇELİK
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YELDA KORKUT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 125

Özet

Oyun etkinliği geçmişten bugüne kadar varlığını sürdürmüş bir eğlence biçimi olmaktadır. Geçmişten günümüze kadar var olagelen ve her dönem içerisinde kendini o döneme adapte eden bir etkinlik biçimi olan oyun, sadece çocuklar için değil yetişkinler içinde bir eğlence aracı olmaktadır. 20.yüzyılla birlikte gelişen teknolojiler sayesinde, toplumda teknolojilerle birlikte gelişmekte ve bu gelişimin devamlılığı için ayak uydurmaktadır. Teknolojik gelişmeler sayesinde oyun etkinliği de kendini yeni bir pazar ortamında bulmuştur. Eğlence sektöründe büyük bir pazar haline gelen dijital oyunlar gün geçtikçe daha da gelişmekte ve tüketicilerini arttırmaktadır. İnternet teknolojileriyle birlikte dijital oyunlar çevrimiçi oynanmaya başlamış ve zaman, mekandan yoksun sadece ağlarla birbirine bağlı olarak birçok kişinin aynı anda, aynı oyun içerisinde aktif olma olanağını sağlamıştır. Çevrimiçi oyun sektörünün en önemli tüketicilerini de çocuklar oluşturmaktadır. Çevrimiçi oyun dünyasında binlerce oyun içerisinde çocukların ne oynadıkları, kimlerle oynadıkları önemli bir güvenlik sorunsalı haline gelmiştir. Siber uzayın getirdiği birçok kolaylığın yanında güvenlik konusu en büyük sorunsalı oluşturmaktadır. Çevrimiçi oyunlarda oluşan güvenlik risklerinin bilincinde olmak ve bu tehditlere karşı siber güvenlik farkındalığı oluşturmak önemli olmaktadır. Günümüz çocuklarının sokaklar yerine ekranlarla oynaması çocuklarda siber güvenlik farkındalığının kazandırılması açısından önem taşımaktadır. Bu bağlamda, bu çalışma çevrimiçi oyun oynayan çocukların siber güvenlik farkındalıkları üzerine odaklanmıştır. Çevrimiçi oyun oynayan çocukların, hangi sıklıkta oyun oynadıklarına, hangi araçlarla oynadıklarına, çevrimiçi ortamlardaki arkadaşlık ilişkilerine ve ebeveyn çocuk ilişkisinin çocukların çevrimiçi oyunlardaki siber güvenlikleriyle ilişkilendirilip ilişkilendirilmediği araştırılmıştır. Çalışmada, yöntem olarak alan araştırması seçilmiş ve daha ayrıntılı bilgiler elde etmek adına veri toplama tekniği olarak yarı yapılandırılmış mülakat tekniği belirlenmiştir. Araştırma, Erzurum ili merkezinde gerçekleştirilmiş ve evreni temsil etme açısından sosyo-ekonomik düzey açısından orta ve yüksek gelir düzeyine sahip ailelerin çocuklarının gittiği iki ilköğretim okulu belirlenmiştir. Bu iki okuldan kız ve erkek öğrenci olmak üzere 2,3 ve 4 sınıfa devam eden 24 öğrenci seçilmiştir. Seçilen 24 öğrenci ile derinlemesine mülakat yapılmıştır ve görüşmeler sonucunda çocukların siber güvenlik farkındalıklarının tam anlamı ile oluşmadığı ve ebeveynlerinin siber güvenlik farkındalıklarının oluşumunda herhangi bir tutuma rastlanmamıştır. Elde edilen bulgularla, çevrimiçi oyun oynayan çocukların siber güvenlik farkındalıklarını oluşturmak ve arttırmak adına, ebeveynlere ve öğretmenlere karşı öneriler sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

Game activity is a form of entertainment that has existed from the past to the present. The game, which has existed from the past to the present and is a form of activity that adapts itself to that period in each period, is an entertainment tool not only for children but also for adults. Thanks to the technologies developing with the 20th century, the society develops with the technologies and keeps up with the continuity of this development. Thanks to technological developments, gaming activity has also found itself in a new market environment. Digital games, which have become a big market in the entertainment industry, are developing day by day and increasing their consumers. With the internet technologies, digital games have started to be played online and provided the opportunity for many people to be active in the same game at the same time, being connected to each other only by networks, devoid of time and space. Children are the most important consumers of the online gaming industry. In the online game world, what children play and with whom they play among thousands of games has become an important security problem. Besides the many conveniences brought by cyberspace, security is the biggest problem. It is important to be aware of the security risks that occur in online games and to create cyber security awareness against these threats. It is important for today's children to play with screens instead of the streets, in terms of raising awareness of cyber security in children. In this context, this study focused on cyber security awareness of children playing online games. It has been investigated how often children playing online games, with which tools they play, friendship relations in online environments and whether parent-child relationship is associated with children's cyber security in online games. In the study, field research was chosen as the method and semi-structured interview technique was determined as the data collection technique in order to obtain more detailed information. The research was carried out in Erzurum city center and in terms of representing the universe, two primary schools were determined in terms of socio-economic level, where the children of middle and high-income families attend. From these two schools, 24 students, girls and boys, attending 2nd, 3rd and 4th grades were selected. In-depth interviews were conducted with 24 selected students, and as a result of the interviews, no attitude was found in the formation of cyber security awareness of children and their parents' cyber security awareness. With the findings, suggestions were presented to parents and teachers in order to create and increase cyber security awareness of children playing online games.

Benzer Tezler

  1. Çevrimiçi oyunların dini ve ahlaki değerler ekseninde analizi: League of Legends örneği

    Analysis of online games on the axis of religious and moral values: The case of League of Legends

    MUKADDES BAŞOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    DinSüleyman Demirel Üniversitesi

    Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATİH ÇINAR

  2. İlköğretim çağındaki çocuklarda çevrimiçi kültür dolayımıyla oluşan dijital oyun pedagojisi ve etkileri: Erzurum üzerine bir araştırma

    The pedagology and the effects of digital playing occurred as a result of online culture in children in primary education: A research on erzurum

    ZEYNEP BİRİCİK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Temel İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ABDULKADİR ATİK

  3. Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan ve olmayan çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı

    Video game addiction in children with and without attention deficit and hyperactivity disorder

    BENGİ BEKAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    PsikolojiHasan Kalyoncu Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞAZİYE SENEM BAŞGÜL

  4. Sığınmacı çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ve travma sonrası stres bozukluğu arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Investigation of relationship between digital game addiction and post traumatic stress disorder level on asylum seeker children

    DİLŞAT ÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikolojiEge Üniversitesi

    Psikiyatri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAKAN COŞKUNOL

  5. Augmented reality application in education of children with autism

    Otizmli çocukların eğitiminde artırılmış gerçeklik uygulaması

    ONAT KORUCU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. HATİCE KÖSE