Geri Dön

Virtual landscape pattern design analysis in digital games: A case study of Albion Online

Dijital oyunlarda sanal peyzaj deseni tasarımının analizi: Albion Online örnek olay incelemesi

  1. Tez No: 928353
  2. Yazar: ZEYNEP KARAMAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Peyzaj Mimarlığı, Landscape Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 103

Özet

Dijital oyun sektörü son yirmi yılda küresel eğlence ekonomisine önemli katkılar sağlamış, kültürel ve finansal alanlarda büyüme göstermiştir. En dinamik eğlence alanlarından biri haline gelen oyun sektörünün gelişmesiyle birlikte oyun sektörü geniş kitlelere ulaşmayı ve önemli gelirler elde etmeyi başarmıştır. 2024 yılı itibariyle dijital oyun sektörünün küresel pazar büyüklüğünün 282,30 milyar ABD doları olacağı tahmin edilmekte ve önümüzdeki yıllarda önemli ölçüde büyümesi beklenmektedir. Bu yükseliş trendinin bir sonucu olarak dijital oyunların kültürel ve ekonomik değeri artmış, sinema ve televizyon gibi geleneksel medya ile rekabet edebilecek bir mecra haline gelmiştir. Oyun tasarımı ve geliştirilmesinde, sanal manzaraların tasarımı en zorlu ve kaynak tüketen görevlerden biridir. Sanal bir manzara yaratmak, oyuncuları oyuna çekmede ve oyuna dahil etmede temel bir rol oynar ve oyun tasarımcılarının çok fazla zaman ve çaba harcamasını gerektirir. Sanal peyzajların önemine rağmen, mekânsal tasarım konusunda uzmanlaşmış peyzaj mimarlarının bu sektöre katılımı sınırlı kalmıştır, ancak sanal peyzaj tasarımının fiziksel mekânsal tasarım oluşturma ilkeleriyle yakından ilişkili olduğu göz önüne alındığında, kritik bir soru ortaya çıkmaktadır: Peyzaj mimarları oyun dünyasının şekillendirilmesinde neden daha önemli bir rol oynamıyor? Sanal ve fiziksel peyzajların pek çok ortak noktası vardır; her ikisi de dikkatli bir planlama, estetik ve işlevsel unsurlara dikkat ve kullanıcıların mekan içinde nasıl etkileşime girip hareket ettiklerinin anlaşılmasını gerektirir. Sanal alanlar daha karmaşık ve gerçekçi hale gelmeye devam ettikçe ve oyun endüstrisi gelişmeye devam ettikçe, kaçınılmaz olarak, daha fazla peyzaj mimarı yakında oyun endüstrisinin bir parçası haline gelecektir. Ancak, bu kaçınılmaz yakınlaşmaya hazırlanmak, sanal peyzaj tasarımının mevcut durumunu anlamak ve büyüme potansiyelini değerlendirmek için proaktif adımlar atılmalıdır. Bu araştırma, fiziksel dünyadaki kentsel tasarım yöntemlerinin sanal ortamlarda tasarım sürecini kolaylaştırmak için ne ölçüde uyarlanabileceğini araştırarak sanal manzaralarda mekan tasarımının karmaşık sürecini ortadan kaldırmayı ve basitleştirmeyi amaçlamaktadır. Bu araştırma çerçevesinde, ilk olarak 1977 yılında Christopher Alexander tarafından tanımlanan, tekrar eden örüntüler ve ortak bir kelime dağarcığı kullanarak tasarıma yapılandırılmış bir yaklaşım sunan“Örüntü Dili”kavramı, analiz için bir çerçeve olarak seçilmiştir. Mimarlık ve şehir planlama gibi alanlarda yaygın olarak uygulanan ve kullanılan bu kavramın avantajlarından oyun sektöründe henüz etkin bir şekilde yararlanılamamıştır. Standartlaştırılmış tasarım terminolojisi ve metodolojisinin eksikliği, oyun endüstrisinin özellikle sanal manzaralar yaratmada örüntü dillerinin potansiyelinden tam olarak yararlanmasını engellemiştir. Dijital oyun tasarımcılarının tasarım metodolojisi eksikliği nedeniyle karşılaştıkları sorunlar, bu ilkelerin oyun tasarımına entegre edilmesiyle en aza indirilebilir, böylece tasarımlarda daha fazla verimlilik, ortak bir dil, tutarlılık, yaratıcılık elde edilebilir ve zaman kaybı en aza indirilebilir. Alexander'ın kalıp teorisi, tekrarlayan tasarım sorunlarını ve çözümlerini belgelemek için yapılandırılmış bir yaklaşım sunarken, bu fikir yazılım mühendisliği ve oyun tasarımı gibi diğer disiplinlere de uyarlanmıştır. Özellikle, kalıplar yazılım mühendisliğinde yinelemeli tasarım kararlarını açıklamak ve belgelemek için kullanılmıştır. Bu kalıpların, programcılar arasında ortak sorunlar ve çözümler hakkında bilgi alışverişini mümkün kıldığı ve böylece kalıpların tanımlanabilir bir format oluşturmasını ve belirli isimler verilmesini önererek ortak bir dil geliştirilebileceği gösterilmiştir. Bu da tasarım kalıpları üzerine fikir paylaşımını kolaylaştırmıştır. Kreimeier, Alexander'ın izinden giderek dijital oyunlarda tasarım örüntülerini tanımlamış ve oyun tasarımına örüntü tabanlı bir yaklaşım önermiştir. Bu yaklaşım, dijital oyun tasarımında tekrar eden sorunların çözümü için yapılandırılmış bir çerçeve sunmaktadır ve Alexander'ın kalıp teorisinin oyun dünyalarının ve kullanıcı deneyiminin zenginleştirilmesine katkıda bulunan bir araç olduğu açıktır. Bu analizi gerçekleştirmek için, kentsel alanlar, vahşi doğa ve geçiş bölgeleri gibi çeşitli peyzaj türlerini içerdiği ve erişimi nispeten kolay olduğu için Albion Online dijital oyunu vaka çalışması olarak seçilmiştir. Tersine mühendislik kullanılarak oyundaki sanal ortamlar sistematik olarak analiz edilmiş, tasarım ilkeleri ve kalıpları ortaya çıkarılmıştır. Bu yaklaşım, oyunun sanal ortamlarının tasarım analizinin yapılmasına ve yaratıcıları tarafından kullanılan tasarım stratejilerinin belirlenmesine olanak sağlamıştır. Bu araştırma için iki alan vaka çalışması olarak seçilmiştir: Kırsal alanların tasarımını temsil etmesi için Longmarch Meadow ve kentsel şehir merkezlerinin tasarımını temsil etmesi ve Christopher Alexander'ın tasarım kalıplarının kullanım oranını bulması için Bridgewatch. Analiz sonucunda Longmarch Meadow ve Bridgewatch için beşer alanda tasarım kalıpları bulunmuştur; Longmarch Meadow 16, Bridgewatch ise 29 tasarım kalıbı içermekteydi. Bu kalıplar, oyuncu hareketini yönlendirme, görsel ilgi yaratma ve iç ve dış mekanları dengeleme gibi tasarım zorluklarına yönelik yinelenen çözümleri temsil etmektedir. Analiz, Albion Online'ın sanal manzaralarının ölçeğine ve karmaşıklığına rağmen, kullanılan desen çeşitliliğinin nispeten sınırlı olduğunu ortaya koymuştur. Bu durum, oyun endüstrisinin sanal peyzaj tasarımında desen dillerini tam olarak kullanmadığını göstermektedir. Bu, çalışmanın en önemli bulgularından biridir ve peyzaj mimarlığı ile oyun geliştirme arasındaki işbirliği için kritik bir fırsatı vurgulamaktadır. Peyzaj mimarlarının uzmanlığını oyun geliştirme ve tasarım sürecine dahil ederek, oyun endüstrisi daha çeşitli, etkileyici ve iyi yapılandırılmış sanal peyzajlara sahip olabilir, çünkü peyzaj mimarları mekansal tasarım, kullanıcı etkileşimi ve ekolojik ilkeler hakkındaki bilgilerini sanal dünyaya uygulayarak oyuncu deneyimini zenginleştirebilir ve oyun tasarımının olanaklarını geliştirip genişletebilir. Mimarlar ve peyzaj mimarları kavramsal, yinelemeli ve eleştirel çalışmak üzere eğitilirler. Bir oyun geliştirme ekibinin parçası olarak işe alındıklarında, bu alanda zaten eğitim almış bir profesyonel işe alınmış olur. Birçok disiplinle çalışmaya yatkın olan mimar ve peyzaj mimarlarının oyun sektörüne hızla adapte olabilecekleri öngörülmektedir. Dijital oyun endüstrisindeki ürünler ve peyzaj mimarlığı farklı olsa bile, tasarım geliştirme süreçleri ve araçları benzerdir ve peyzaj mimarları 3D ortamların yaratılması konusunda daha derin bir bilgiye sahiptir. Peyzaj mimarları kullanıcı deneyimini göz önünde bulundurmak üzere eğitilmişlerdir, bu nedenle oyun konseptini özümsemeleri zor değildir. Oyun motorları, işlem kapasitesi, sanal gerçeklik vb. alanlardaki teknolojik ilerlemelerle birlikte, dijital ortamlar daha gerçekçi ve fantastik hale geldikçe peyzaj mimarları ve mimarlara duyulan acil ihtiyaç daha da belirgin hale gelecektir. Günümüzde, fiziksel ve sanal alanlar arasındaki sınırlar giderek bulanıklaşmaktadır. Bu nedenle, peyzaj mimarlığının oyun endüstrisinin bir parçası haline gelmesi daha acil hale gelmektedir. Bunun gerçekleşmesi için genç peyzaj mimarlarının sanal peyzajların potansiyeli konusunda eğitilmesi ve yetiştirilmesi gerekmektedir. Bu şekilde, sanal peyzajlar oyuncuların taleplerini karşılayacak ve tasarımın yaratıcı ve dönüştürücü gücünü temsil edecektir. Peyzaj mimarları, yapay zeka destekli prosedürel üretimin oyun tasarımında yaygınlaşması karşısında, mekânsal tasarım ilkelerini koruyarak bu algoritmaların gelişimine katkı sağlayabilirler. Özellikle açık dünya oyunlarında ve büyük ölçekli sanal ortam tasarımlarında, doğal peyzajın gerçekçi bir şekilde oluşturulması büyük önem taşımaktadır. Doğal ve yapılı çevreye dair derin kavrayışları sayesinde peyzaj mimarları, oyun dünyalarının mekânsal organizasyonunu yönlendiren tasarım ilkelerini belirleyerek, oyuncuların mekânsal algısını güçlendiren kalıpları prosedürel üretim süreçlerine entegre edebilirler. Prosedürel üretim sistemleri, oyun dünyalarının genişlemesine ve çeşitlenmesine olanak tanırken, rastgele oluşturulan mekânların bağlamsal anlam taşımaması gibi bir sorun da doğurmaktadır. Bu nedenle, peyzaj mimarlığı alanındaki mekânsal tasarım prensiplerinin, oyun tasarımına entegre edilmesi, prosedürel üretimin rastgeleliği yerine anlamlı mekânların tasarlanmasını sağlayabilir. Örneğin, topografik mantık doğrultusunda vadiler, tepeler ve su yolları arasındaki organik ilişkileri düzenleyen algoritmalar geliştirilerek daha gerçekçi arazi yapıları oluşturulabilir. Aynı şekilde, ekolojik prensiplere dayalı prosedürel sistemler aracılığıyla bitki örtüsü dağılımı ve biyom geçişleri düzenlenerek, oyuncular için hem estetik hem de işlevsel anlamda tatmin edici mekânlar yaratılabilir. Oyun geliştiricileri için prosedürel üretimde belirli standartlar oluşturmak, sanal mekânların tutarlılığını ve doğallığını artırırken, büyük açık dünya oyunlarında verimliliği artırabilir. Ancak, çok katı kurallar getirmek, oyun tasarımının yaratıcı yönünü kısıtlayabilir. Bu nedenle, geliştiricilere esneklik sunan çerçeveler oluşturularak, mekânsal kalite ilkeleri korunurken farklı estetik ve oynanış gereksinimlerine uyarlanabilir tasarım seçenekleri sunulmalıdır. Böylece, rastgele ve bağlamsız mekânlar yerine, oyuncuları yönlendiren, oyun içi etkileşimleri teşvik eden ve anlam taşıyan sanal ortamlar oluşturulabilir. Gelecekte, oyun tasarımında peyzaj mimarlığı prensiplerinin daha yaygın bir şekilde kullanılması için oyun geliştiricileri, peyzaj mimarları ve şehir planlamacıları arasında daha güçlü iş birlikleri kurulabilir. Peyzaj mimarlığı, sürdürülebilir kentleşme ve çevresel düzenlemeler açısından önemli bir disiplindir ancak küresel ekonomik dalgalanmalar, bütçe kesintileri gibi durumlar istihdam olanaklarını etkileyebilmektedir. Bu nedenle, iş bulma olasılığı genellikle ekolojik restorasyon, akıllı şehir tasarımı veya dijital modelleme gibi belirli uzmanlık alanlarına yönelen peyzaj mimarları için daha yüksek olabilmektedir. Bu bağlamda, sanal gerçeklik (VR) ve dijital ortam tasarımı, peyzaj mimarları için yeni ve genişleyen bir kariyer alanı sunmaktadır. VR teknolojileri yalnızca oyun endüstrisinde değil, kentsel planlama, dijital ikizler, sürdürülebilir tasarım ve akıllı şehir projelerinde de giderek daha fazla kullanılmaktadır. Sanal mekân tasarımı sayesinde, peyzaj mimarları farklı iklim senaryolarını simüle ederek şehir planlamasına katkıda bulunabilir, kullanıcı deneyimini artıran interaktif yeşil alanlar tasarlayabilir ve sanal tur projeleri geliştirerek mekânsal farkındalığı artırabilirler. Oyun dünyalarının giderek prosedürel üretimle şekillendiği günümüzde, peyzaj mimarlarının mekânsal organizasyon ve doğal çevre tasarımı konusundaki uzmanlıkları, daha anlamlı, bağlamsal ve kullanıcı dostu sanal mekânların yaratılmasına katkı sağlayabilirler. Oyun endüstrisinde çalışarak, sanal dünyalarda doğallığı artıran algoritmaların geliştirilmesine yardımcı olabilir ve mekânsal hiyerarşileri yönlendiren tasarım ilkelerini oyun ekosistemlerine entegre edebilirler. Böylece, hem peyzaj mimarlığı alanında yeni iş fırsatları yaratılmış olur hem de oyun dünyalarının mekânsal anlatıları güçlendirilerek daha derinlikli ve etkileyici sanal ortamlar oluşturulabilir.

Özet (Çeviri)

Over the past two decades, the digital gaming industry has played a major role in shaping the global entertainment economy and has shown growth in cultural and financial areas. With the development of the gaming industry, which has become one of the most dynamic entertainment areas, the sector has managed to reach large masses and generate significant revenues. By 2024, the global market size of the digital gaming industry is estimated to be USD 282.30 billion and is expected to grow significantly in the coming years. As a result of this upward trend, the cultural and economic value of digital games has increased, becoming a medium that can compete with traditional media such as cinema and television. In game design and development, the design of virtual landscapes is one of the most challenging and resource-consuming tasks. Creating a virtual landscape plays a fundamental role in attracting and engaging players in the game and requires much time and effort from game designers. Despite the importance of virtual landscapes, the involvement of landscape architects specialized in spatial design in this sector has been limited, but given that virtual landscape design is closely related to the principles of creating physical spatial design, a critical question arises: Why don't landscape architects play a more significant role in shaping the game world? Virtual and physical landscapes have much in common; both require careful planning, attention to aesthetic and functional elements, and an understanding how users interact and move through space. As virtual spaces continue to become more complex and realistic and the gaming industry continues to evolve, inevitably, more landscape architects will soon become part of the gaming industry. However, proactive steps must be taken to prepare for this inevitable convergence, understand the current state of virtual landscape design, and assess its growth potential. This research aims to eliminate and simplify the complex process of space design in virtual landscapes by exploring the extent to which urban design methods from the physical world can be adapted to streamline the design process in virtual environments. Within the framework of this research, the concept of“Pattern Language”, first defined by Christopher Alexander in 1977, offers a structured approach to design using repetitive patterns and a common vocabulary, which was chosen as a framework for analysis. The advantages of this concept, which has been widely applied and used in fields such as architecture and urban planning, have not yet been efficiently utilized in the gaming industry. The lack of standardized design terminology and methodology has prevented the game industry from fully utilizing the potential of pattern languages, especially in creating virtual landscapes. The problems that digital game designers face due to the lack of design methodology can be minimized by integrating these principles into game design, thus achieving greater efficiency, a common language, consistency, and creativity in designs and minimizing wasted time. While Alexander's pattern theory offers a structured approach to documenting recurrent design problems and solutions, the idea has been adapted to other disciplines such as software engineering and game design. In particular, patterns have been used in software engineering to explain and document iterative design decisions. These patterns have been shown to enable the exchange of information between programmers about common problems and solutions, and thus, by proposing that patterns form an identifiable format and be given specific names, a common language can be developed. This facilitated the sharing of ideas on design patterns. Building on Alexander's principles, Kreimeier defined design patterns for digital games and advocated for a pattern-driven approach to game design. This approach provides a structured framework for solving recurrent problems in digital game design, and it is clear that Alexander's pattern theory is a tool that contributes to the enrichment of the game world and user experience. To perform this analysis, the digital game Albion Online was chosen as a case study as it includes various types of landscapes such as urban areas, wilderness, and transition zones and is relatively easy to access. Using reverse engineering, the virtual environments in the game were systematically analyzed and design principles and patterns were revealed. This approach allowed design analysis of the game's virtual landscapes and identification of the design strategies used by its creators. Two areas were selected as case studies for this research: Longmarch Meadow to represent the design of rural areas and Bridgewatch to represent the design of urban city centers and to find the usage rate of Christopher Alexander's design patterns. The analysis found design patterns in five areas each for Longmarch Meadow and Bridgewatch, with Longmarch Meadow containing 16 design patterns and Bridgewatch containing 29. These patterns represent recurring solutions to design challenges such as directing player movement, creating visual interest, and balancing indoor and outdoor spaces. The analysis revealed that despite the scale and complexity of Albion Online's virtual landscapes, the variety of patterns used is relatively limited. This suggests that the gaming industry is not fully utilizing pattern languages in virtual landscape design. This is one of the most important findings of the study and highlights a critical opportunity for collaboration between landscape architecture and game development. By incorporating the expertise of landscape architects into the game development and design process, the gaming industry can have more diverse, expressive, and well-structured virtual landscapes because landscape architects can apply their knowledge of spatial design, user interaction, and ecological principles to the virtual world, enriching the player experience and enhancing and expanding the possibilities of game design. Architects and landscape architects are trained to work conceptually, iteratively, and critically. When they are hired as part of a game development team, they hire a professional already trained in this field. It is envisioned that architects and landscape architects, predisposed to work with many disciplines, will be able to adapt to the gaming industry quickly. Even if the products in the digital gaming industry and landscape architecture are different, the design development processes and tools are similar, and landscape architects have a deeper knowledge of the creation of 3D environments. Landscape architects are trained to consider the user experience, so it is not difficult for them to assimilate the game concept. With technological advances in game engines, processing capacity, virtual reality, etc., the urgent need for landscape architects and architects will become even more apparent as digital environments become more realistic and fantastical. Today, the boundaries between physical and virtual spaces are becoming increasingly blurred. Therefore, it is becoming more urgent for landscape architecture to become part of the gaming industry. For this to happen, young landscape architects need to be educated and trained in the potential of virtual landscapes. In this way, virtual landscapes will meet player demands and represent the creative and transformative power of the design. Landscape architects can enhance AI-supported procedural generation in game design by integrating spatial design principles, ensuring that game worlds maintain contextual meaning. In open-world games, realistic natural landscapes are crucial. By leveraging their expertise, landscape architects can refine terrain generation algorithms to reflect topographic logic and ecological principles, improving biome transitions and vegetation distribution. While procedural systems expand game worlds, they often create random, contextless spaces. Integrating landscape architecture principles can foster more meaningful environments, balancing realism with creative flexibility. Collaboration between game developers, landscape architects, and urban planners can further optimize virtual spaces for both aesthetics and gameplay. Beyond gaming, VR and digital environment design present new career paths for landscape architects. VR is increasingly used in urban planning, digital twins, and sustainable design, allowing professionals to simulate climate scenarios and design interactive green spaces. As procedural generation shapes virtual worlds, landscape architects can contribute by enhancing spatial narratives, creating immersive and functionally rich environments.

Benzer Tezler

  1. Human-space interaction in virtual landscapes

    Sanal peyzajlarda insan-mekan etkileşimi

    SUNA KORKMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  2. Dijital oyunların sanal çevre tasarımında peyzaj mimarlığı

    Landscape architecture in the design of virtual environments of digital games

    AYŞENUR KAYLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİzmir Demokrasi Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ASLI GÜNEŞ GÖLBEY

  3. Beyond the product: Expanding orders of design and its implications for industrial design education in Turkey

    Ürünün ötesinde: Tasarımın genişleyen kapsamı ve Türkiye'deki endüstriyel tasarım eğitimindeki yansımaları

    SEDA DUMAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT

  4. Geleceğin kentlerinde kamusal açık alan tasarım niteliklerinin değerlendirilmesi

    Evaluation of public open space design qualities in cities of the future

    BÜŞRA KILIÇDAĞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET OCAKÇI

  5. Adaptive sustainable reuse of a post-industrial area with a biophilic approach: 'Green museum' evaluation applying virtual reality technology

    Post-endüstriyel bir alanın biyofilik yaklaşım ile uyarlanabilir-sürdürülebilir yeniden kullanımı: Sanal gerçeklik teknolojisi ile değerlendirilen 'yeşil müze'

    MAHTAB AHMADI KABIR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EREN KÜRKÇÜOĞLU