Geri Dön

Mobil öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği

Effectiveness of gamification elements in mobile learning environments

  1. Tez No: 684446
  2. Yazar: DOĞAN AYDIN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. İRFAN ŞİMŞEK
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Enformatik Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 180

Özet

Eğitim insan hayatının her döneminde toplumlar tarafından önemle üzerinden durulması gereken bir değer olmuştur. Bu amaçla eğitimi toplumun her kesimine ulaştırabilmek için çeşitli yenilikler yapılmaktadır. Eğitim alanının fırsat eşitliği ilkesi kapsamında bilginin geniş kitlelere ulaştırılması için gelişen web teknolojilerinden yararlanılmaktadır. Mobil cihazlar getirdiği avantajlar sayesinde web tabanlı olarak yürütülen uzaktan eğitim süreçlerine büyük bir dinamizm kazandırmıştır. Getirdiği dinamizm sayesinde mobil cihazlar eğitimlere erişim konusunda büyük avantajlara sahiptir. Ayrıca mobil ağların kapsama alanının genişliği de uzaktan eğitim konusunda mobil cihazları ön plana çıkarmaktadır. Amaç: Mobil öğrenme ortamında oyunlaştırma bileşenlerinin kullanımının öğrencilerin teknoloji öğrenimine karşı motivasyon, öğrencinin derse katılımı, öğrencilerin dersi tamamlamaları ve öğrenme performansları üzerindeki etkililiğinin belirlenmesidir. Yöntem: Çalışma sürecinde karma yöntemlerden açıklayıcı karma desen kullanılmıştır. Ölçüt örnekleme yöntemi kullanılarak seçilen çalışma grubunu Bahçeşehir Üniversitesi Sağlık Hizmetleri Meslek Yüksekokulu 1. sınıfta eğitim gören 87 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilere araştırmacı tarafından geliştirilen öğretim programı kapsamında 11 hafta boyunca mobil öğrenme ortamında oyunlaştırma bileşenleri kullanılarak mobil araçlar üzerinden bir eğitim gerçekleştirilmiştir. Ders kazanımları, bilgi güvenliği, bilgisayar sistemleri, internet, sağlıkta kullanılan bilişim teknolojileri konularını kapsayacak şekilde oluşturulmuştur. Çalışmada nitel ve nicel veri toplama aracı olarak; Liou ve Kuo (2014) tarafından geliştirilen ve Şekerci (2017) tarafından Türkçe'ye uyarlaması yapılan“Teknoloji Öğrenimine Karşı Motivasyon ve Öz Düzenleme Ölçeği”, Özer ve Kılıç (2017) tarafından geliştirilen“Mobil Öğrenme Araçlarını Kabul Ölçeği”, tez kapsamında araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi, yarı yapılandırılmış görüşme formu ve haftalık ders değerlendirme formu kullanılmıştır. Veri Analizi: Grupların seçimi Nicel verilerin analizinde madde analizi, bağımsız örneklemler t testi ve bağımlı (ilişkili) gruplar t testi, betimsel istatistik yöntemleri ve nitel verilerin analizi için içerik analizi yöntemleri kullanılmıştır. Bulgular: Nicel verilerden elde edilen sonuçlara göre deney grubu öğrencilerinin mobil öğrenme araçlarını kabul düzeylerinin ortalaması kontrol grubu öğrencilerinin ortalamasından yüksek olsa da anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir. Teknoloji öğrenimine karşı motivasyon ölçeğinden elde edilen sonuçlara göre deney grubu öğrencilerinin motivasyonları yükselmiş ve buna karşın kontrol grubunun motivasyonları düşmüştür. Uygulamanın sonunda deney ve kontrol gruplarının teknoloji öğrenimine karşı motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir. Diğer bir nicel veri toplama aracı olan akademik başarı testi sonuçlarına göre kontrol grubu öğrencileri deney grubu öğrencilerine göre göre anlamlı bir şekilde daha yüksek test sonuçları elde etmişlerdir. Veriler farklı kriterlere göre incelendiğinde, deney grubunda derse etkin katılım gösteren öğrencilerin (yüksek derecede aktif katılım gösteren öğrenciler) kontrol grubundaki öğrencilerden daha yüksek sonuçlar elde ettiği görülmüştür. Gruplara genel olarak bakıldığında deney ve kontrol gruplarının akademik başarı testi sonuçlarında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir. Nitel verilerden elde edilen sonuçlara göre oyunlaştırma unsurları öğrencileri derse katılmaya ve derse devam etmeye karşı motive etmiştir. Bununla beraber öğrencilerin çeşitli nedenlerle yaşadıkları zorluklar motivasyonları üzerinde olumsuz etkiye neden olmuştur. Tartışma, Sonuç ve Öneriler: Çalışma sonunda elde edilen bulgular tartışma başlığı altında literatürde gerçekleştirilmiş olan çalışmaların sonuçlarıyla tartışılmıştır. Araştırmanın sonucunda ortaya çıkan sonuçlar verilmiş ve tasarımcılara, eğitmenlere ve araştırmacılara yapılacak çalışmalar için öneriler sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

Education has been a value that should be emphasized by societies in every period of human life. For this purpose, various innovations are made in order to deliver education to all segments of society. Within the scope of the principle of equal opportunity in the field of education, developing web technologies are used to deliver information to large masses. Thanks to the advantages of mobile devices, it has brought a great dynamism to the distance education processes carried out on a web basis. Thanks to the dynamism they bring, mobile devices have great advantages in accessing training. In addition, the width of the coverage area of mobile networks also bring mobile devices to the fore in distance education. Purpose: In this study, it is aimed to determine the effectiveness of the use of gamification components in the mobile learning environment on students' motivation towards technology learning, student participation in the course, completion of the course and learning performance. Method: Explanatory mixed design, one of the mixed methods, was used in the study process. The study group selected using the criterion sampling method consists of 87 students studying at the 1st grade of Bahçeşehir University Vocational School of Health Services. Within the scope of the curriculum developed by the researcher for the students, a training was carried out on mobile devices for 11 weeks by using gamification components in the mobile learning environment. Course outcomes have been created to cover the subjects of information security, computer systems, internet, information technologies used in health. As a qualitative and quantitative data collection tool in the study;“Motivation and Self-Regulation Scale”developed by Liou and Kuo (2014) and adapted into Turkish by Şekerci (2017),“Mobile Learning Tools Acceptance Scale”developed by Özer and Kılıç (2017) was developed by the researcher within the scope of the thesis. The developed academic achievement test, semi-structured interview form and weekly course evaluation form were used. Data Analysis: Selection of groups Item analysis, independent samples t-test and dependent (related) groups t-test, descriptive statistical methods and content analysis methods for qualitative data analysis were used in the analysis of quantitative data. Results: According to the results obtained from the quantitative data, although the average level of acceptance of mobile learning tools of the experimental group students was higher than the average of the control group students, no significant difference was detected. According to the results obtained from the motivation scale against technology learning, the motivation of the experimental group students increased, while the motivation of the control group decreased. At the end of the application, no significant difference was found between the motivation of the experimental and control groups towards technology learning. According to the results of the academic achievement test, which is another quantitative data collection tool, the control group students achieved significantly higher test results than the experimental group students. When the data were analyzed according to different criteria, it was seen that the students who participated actively in the lesson in the experimental group (students with a high degree of active participation) achieved higher results than the students in the control group. When the groups were examined in general, no significant difference was found in the academic achievement test results of the experimental and control groups. According to the results obtained from the qualitative data, gamification elements motivated the students to attend and attend the lesson. However, the difficulties experienced by the students for various reasons had a negative effect on their motivation. Discussion, Conclusion and Suggestions: The findings obtained at the end of the study were discussed with the results of the studies carried out in the literature under the title of discussion. The results of the research were given and suggestions were presented to the designers, trainers and researchers for the studies to be done.

Benzer Tezler

  1. Mobil öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımını ele alan çalışmaların incelenmesi: Bir meta-sentez çalışması

    Analysis of studies on the use of gamification in mobile learning environments: A meta-synthesis study

    ERDEM SOYLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Bilgisayar Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET MURAT UZUN

  2. Mobil öğrenme ile ilgili araştırmaların eğilimleri: Bir içerik analizi

    Trends of mobile learning researches: A content analysis

    HARUN AYDOĞDU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OĞUZHAN ÖZDEMİR

  3. Yabancı dil öğrenimi için otomatik gramer egzersizi üretimi üzerine kullanıcı algılarının değerlendirilmesi

    Evaluation of user perceptions on automatic grammar exercise generation for foreign language learning

    FATİH BEKTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞEN ERYİĞİT

  4. Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı

    Integrating gamification into open and distance learning

    MURAT SÜMER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ HAKAN AYDIN

    DOÇ. DR. MUHAMMET RECEP OKUR

  5. The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study

    Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği

    SARVIN ESHAGHI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK