Geri Dön

Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarılarına ve ders motivasyonları ile öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarına etkisi

The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials

  1. Tez No: 701348
  2. Yazar: MERVE TAPAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 79

Özet

Öğrenciler Türkçe dersini öğrenmede sorun yaşamaktadırlar. Ders kitaplarının dışındaki kaynaklar incelendiğinde öğrenciler için bireyselleştirilmiş öğrenme materyallerinin azlığı ve buna bağlı olarak yeterli olmayan öğrenci motivasyonu görülmektedir. Motivasyonun yetersiz olması beraberinde akademik başarıyı da olumsuz yönde etkilemektedir. Elde var olan öğretim materyallerinin öğrenenin motivasyon düzeyini ne kadar etkilediği de araştırılması gereken bir noktadır. Bu araştırmanın amacı doğrultusunda web 2.0 teknolojilerinden olan iki farklı oyunlaştırma aracı Quizizz ve Socrative uygulamalarının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarısına, öğretim materyaline ilişkin motivasyonları ve ders motivasyonlarına etkisi incelenmiştir. Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları uygulandığında akademik başarı, ders motivasyonu ve öğretim materyaline ilişkin motivasyon değişiklikleri bu nicel araştırmada ölçülmüştür. Çalışma çerçevesinde kalıtımcılarla ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Gerçekleştirilen yarı deneysel çalışmada Deney 1 (n=21), Deney 2 (n=22) ve Kontrol (n=21) gruplarına altı haftalık oyunlaştırma uygulanmıştır. Deney 1 grubunda ders kitabı ve Quizizz oyunlaştırma aracıyla ders işlenmiş, Deney 2 grubunda ders kitabı ve Socrative oyunlaştırma aracıyla, Kontrol grubunda ise ders kitabı ve çalışma yaprağı kullanılarak öğretim yapılmıştır. Deneysel çalışmada elde edilen veriler SPSS analizleri kullanılarak başlıklar halinde bulgularda sunulmuştur. Araştırmanın bulguları incelendiğinde bu akademik araştırmada deney gruplarında kullanılan Quizizz ve Socrative oyunlaştırma araçları öğrencilerin akademik başarısı ve öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarını artırmada kontrol grubunda kullanılan çalışma yapraklı klasik yönteme göre daha etkilidir. Çalışma, deney grupları ve kontrol grubunun Türkçe dersine yönelik motivasyon düzeylerinde etkili olamamıştır. Sonuç olarak oyunlaştırma araçları kullanılarak işlenen dersin akademik başarısı ve öğretim materyaline ilişkin motivasyonunun yüksek olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

Students have problems in learning Turkish lessons. When looking at resources other than textbooks, there is a lack of individualized learning materials for students and, accordingly, insufficient student motivation. Insufficient motivation also negatively affects academic success. How much the available teaching materials affect the level of motivation of the learner is also a point that needs to be investigated. For the purpose of this study, the effect of Quizizz and Socrative applications, two different gamification tools from web 2.0 technologies, on students ' academic success the motivations related to the teaching material and the effect on the course motivations were examined. Academic achievement, course motivation, and motivation changes related to teaching material motivation were measured in this quantitative study when gamified learning environments were applied. As part of the study, a semi-experimental application with a pre-test post-test control group was performed with participants. In the semi-experimental study, six weeks of gamification were applied to Experiment 1 (n=21), Experiment 2 (n=22) and Control (n=21) groups. In Experiment 1 group, the course was processed using the textbook and Quizizz gamification tool, in Experiment 2 group, the course was taught using the textbook and Socrative gamification tool, and in control group, the course was taught using the textbook and worksheet. The data obtained in the experimental study were presented in the findings section using SPSS analysis. Quizizz and Socrative gamification tools used in experimental groups in this academic research are more effective in increasing students ' academic success and motivation for teaching material than the classic worksheet method used in the control group. The study was not effective in the levels of motivation for the Turkish course of the experimental groups and the control group. As a result, the academic success of the course processed using gamification tools and the motivation for the teaching material were high.

Benzer Tezler

  1. Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit

    GİZEM ULUS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ

  2. Oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasındaki telafi etme oyun elementinin 3.sınıf öğrencilerinin hayat bilgisi dersi akademik başarısına etkisi ve öğrenci görüşlerinin incelenmesi

    The effect of the redemption game element in the application of gamed short exams on the academic success of life study course of 3rd grade students and investigation of student opinions

    ÇAĞATAY ÇAKMAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Oyunlaştırma temelli öğretimin akademik başarı, tutum, motivasyon ve kalıcılık üzerindeki etkileri

    The effects of gamification-based instruction on academic achievement, attitude, motivation and retention

    MEHMET MARANGOZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SAMİ ŞAHİN

  4. Oyunlaştırma uygulaması Classcraft ile desteklenen İngilizce dersindeki sınıf yönetimine ilişkin öğrenci görüşleri

    Students' views on classroom management in English courses supported by a gamification application 'Classcraft'

    ONUR AKTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YUSUF BUDAK

  5. Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi

    Design and development of gamified online learning environment in distance education

    ÖMER KIRMACI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK