Oyunlaştırma uygulaması Classcraft ile desteklenen İngilizce dersindeki sınıf yönetimine ilişkin öğrenci görüşleri
Students' views on classroom management in English courses supported by a gamification application 'Classcraft'
- Tez No: 704316
- Danışmanlar: PROF. DR. YUSUF BUDAK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 191
Özet
Sınıf yönetimi, çok çeşitli boyutlarda öğretmenlerin sınıf içerisinde en çok zaman, kaynak ve emek harcadığı konuların başında gelmektedir. Öğretmenler, öğrencilerin motivasyonunu ve ders başarısını artıracak ve sınıf içerisinde olumlu edimler sergilemelerine yardımcı olacak yol ve yöntemler arayışındadır. Bu noktada, oyun olmayan ortamlarda oyun elementlerinin kullanımı şeklinde tanımlanan oyunlaştırma kavramı, eğitim çevreleri için ışık olabilmektedir. Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırma uygulaması Classcraft ile desteklenen İngilizce derslerindeki sınıf yönetimine ilişkin öğrenci görüşlerini belirlemektir. Bu çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması olarak tasarlanmıştır. Nitel verilerin desteklenmesi amacıyla bazı nicel verilerden de yararlanılmıştır. Çalışmada, yarı yapılandırılmış görüme formu kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2017-2020 yılları arasında araştırmacının dersine katılmış ortaokul ve lise grubu 32 öğrenci oluşturmuştur. Görüşme formu aracılığıyla toplanan verilerin analizinde betimsel analiz kullanılmıştır. Veri toplama aracında 2 adet, üçlü likert tipi soru mevcut olduğundan bu maddelerin analizinde yüzde ve frekans değerlerinin yanı sıra ağırlıklı ortalama da hesaplanarak analiz edilmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre, Classcraft uygulamasının, sınıf içerisinde öğrencilerin belirli olumlu davranışları edinmesinde etkili olduğu ve olumsuz davranışlardan uzaklaşmalarına da yardımcı olduğu ortaya çıkmıştır. Benzer şekilde, Classcraft uygulamasının, sınıf içi iletişime bir çok boyutta etkisinin olumlu olduğu ve olumlu bir sınıf ortamı, diğer bir deyişle, sınıf iklimi yaratma konusunda da etkisinin bulunduğu söylenebilir. Ayrıca, öğrenciler, Classcraft uygulamasını, işbirliğini destekleyen, eğlenceli ve aynı zamanda dikkatle yaklaşılması gereken bir araç olarak yorumlamışlardır.
Özet (Çeviri)
Classroom management is one of the subjects that teachers spend time, resources and effort in a wide variety of dimensions. Teachers are searching for methods and techniques to increase students motivation, achieve better class performance and promote behaviorally inclusive learning enviroments. The use of digital technology and implementation of games in educational settings has become one of the most prominent technological advances for students' engagement. The purpose of this study is to evaluate the students' views regarding the impact of Classcraft on classroom management in English courses. This study was primarily designed and conducted as a qualitative study. Also, some quantitative data were included in order to supoort qualitative data. A semi-structured interview was conducted with 32 middle school and high school students who took English courses from the researcher between the years 2017 – 2020. Descriptive analysis was used to analyze the data obtained through semi-structured interviews. The instrument also included two items with three point likert scale; therefore, some quantitative data analysis was employed as well. The results revealed that Classcraft had a positive impact on developing positive behaviors and decreasing problematic behaviors of students. In addition, it had a positive impact on effective communication between students and teachers in class and creating positive classroom climate. Also, students interpreted the Classcraft application as a tool that supports collaboration, fun, and should also be approached with care. As a result, using Classcraft had a valuable impact on classroom management in English courses.
Benzer Tezler
- Biyoçeşitlilik konusunun öğretiminde Web 2.0 destekli oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin akademik başarısı ve hatırlama düzeyine etkisi
The Effect of Web 2.0 Supported Gamification Approach in Teaching the Subject of Biodiversity on Academic Achievement and Recall Level of Students
İLKNUR GÜLHAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YUSUF SÜLÜN
- The effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions
Oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, ödev motivasyonları ve algıları üzerindeki etkileri
MOSTAFA FARSHBAF
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi
The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit
GİZEM ULUS
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ
- Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English
Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi
ÖMER KARABACAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma: Quizgame örneği
Gamification in company's distance education: Quizgame example
ŞEYDA BURCU SOYLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NESRİN ÖZDENER DÖNMEZ