Geri Dön

Oyunlaştırma uygulaması Classcraft ile desteklenen İngilizce dersindeki sınıf yönetimine ilişkin öğrenci görüşleri

Students' views on classroom management in English courses supported by a gamification application 'Classcraft'

  1. Tez No: 704316
  2. Yazar: ONUR AKTAŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YUSUF BUDAK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 191

Özet

Sınıf yönetimi, çok çeşitli boyutlarda öğretmenlerin sınıf içerisinde en çok zaman, kaynak ve emek harcadığı konuların başında gelmektedir. Öğretmenler, öğrencilerin motivasyonunu ve ders başarısını artıracak ve sınıf içerisinde olumlu edimler sergilemelerine yardımcı olacak yol ve yöntemler arayışındadır. Bu noktada, oyun olmayan ortamlarda oyun elementlerinin kullanımı şeklinde tanımlanan oyunlaştırma kavramı, eğitim çevreleri için ışık olabilmektedir. Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırma uygulaması Classcraft ile desteklenen İngilizce derslerindeki sınıf yönetimine ilişkin öğrenci görüşlerini belirlemektir. Bu çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması olarak tasarlanmıştır. Nitel verilerin desteklenmesi amacıyla bazı nicel verilerden de yararlanılmıştır. Çalışmada, yarı yapılandırılmış görüme formu kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2017-2020 yılları arasında araştırmacının dersine katılmış ortaokul ve lise grubu 32 öğrenci oluşturmuştur. Görüşme formu aracılığıyla toplanan verilerin analizinde betimsel analiz kullanılmıştır. Veri toplama aracında 2 adet, üçlü likert tipi soru mevcut olduğundan bu maddelerin analizinde yüzde ve frekans değerlerinin yanı sıra ağırlıklı ortalama da hesaplanarak analiz edilmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre, Classcraft uygulamasının, sınıf içerisinde öğrencilerin belirli olumlu davranışları edinmesinde etkili olduğu ve olumsuz davranışlardan uzaklaşmalarına da yardımcı olduğu ortaya çıkmıştır. Benzer şekilde, Classcraft uygulamasının, sınıf içi iletişime bir çok boyutta etkisinin olumlu olduğu ve olumlu bir sınıf ortamı, diğer bir deyişle, sınıf iklimi yaratma konusunda da etkisinin bulunduğu söylenebilir. Ayrıca, öğrenciler, Classcraft uygulamasını, işbirliğini destekleyen, eğlenceli ve aynı zamanda dikkatle yaklaşılması gereken bir araç olarak yorumlamışlardır.

Özet (Çeviri)

Classroom management is one of the subjects that teachers spend time, resources and effort in a wide variety of dimensions. Teachers are searching for methods and techniques to increase students motivation, achieve better class performance and promote behaviorally inclusive learning enviroments. The use of digital technology and implementation of games in educational settings has become one of the most prominent technological advances for students' engagement. The purpose of this study is to evaluate the students' views regarding the impact of Classcraft on classroom management in English courses. This study was primarily designed and conducted as a qualitative study. Also, some quantitative data were included in order to supoort qualitative data. A semi-structured interview was conducted with 32 middle school and high school students who took English courses from the researcher between the years 2017 – 2020. Descriptive analysis was used to analyze the data obtained through semi-structured interviews. The instrument also included two items with three point likert scale; therefore, some quantitative data analysis was employed as well. The results revealed that Classcraft had a positive impact on developing positive behaviors and decreasing problematic behaviors of students. In addition, it had a positive impact on effective communication between students and teachers in class and creating positive classroom climate. Also, students interpreted the Classcraft application as a tool that supports collaboration, fun, and should also be approached with care. As a result, using Classcraft had a valuable impact on classroom management in English courses.

Benzer Tezler

  1. Biyoçeşitlilik konusunun öğretiminde Web 2.0 destekli oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin akademik başarısı ve hatırlama düzeyine etkisi

    The Effect of Web 2.0 Supported Gamification Approach in Teaching the Subject of Biodiversity on Academic Achievement and Recall Level of Students

    İLKNUR GÜLHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YUSUF SÜLÜN

  2. The effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions

    Oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, ödev motivasyonları ve algıları üzerindeki etkileri

    MOSTAFA FARSHBAF

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit

    GİZEM ULUS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ

  4. Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English

    Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi

    ÖMER KARABACAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  5. Şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma: Quizgame örneği

    Gamification in company's distance education: Quizgame example

    ŞEYDA BURCU SOYLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NESRİN ÖZDENER DÖNMEZ