Designing and testing a virtual reality online shopping application
Sanal gerçeklik ortamında bir e-alışveriş uygulamasının tasarlanması ve test edilmesi
- Tez No: 705424
- Danışmanlar: PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilim ve Teknoloji, Mimarlık, Science and Technology, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilişim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Mimari Tasarımda Bilişim Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 131
Özet
E-ticaret, elektronik platformlar üzerinden yapılan ürün ve servis alışverişine denir. Bankacılık hizmetlerinden otel rezervasyonlarına kadar internet üzerindeki çoğu işlem E-ticaretin parçası olarak sayılabilir. Online alışveriş, online perakende veya internet üzerinden alışveriş ise E-ticaretin bir çeşididir; müşteriler bilgisayarlar, tabletler ve akıllı telefonlar gibi cihazları kullanarak internet siteleri ve uygulamalar aracılığıyla ürün satın alırlar. İnternetin zamanla hızlanması, akıllı cihazların gelişmesi ve bu teknolojilerin gün geçtikçe ucuzlamasıyla online alışveriş yöntemi zamanla daha çok müşteri tarafından kullanılmaya ve benimsenmeye başlamıştır. İnternetteki alışveriş sitelerinin sayısı, internet üzerinden satış yapan işletmelerin sayısı ve yapılan alışverişin hacmi her geçen yıl artmaktadır. Dünyada ve Türkiye'de bu rakamların yakın gelecekte de artmaya devam edeceği öngörülmektedir. COVID-19 pandemisi de E-ticaretin ve online perakende sektörünün büyümesinde ve benimsenmesinde bir katalizör etkisi yaratmıştır. Virüsün daha hızlı yayılmasını önlemek için hükümetler kitlesel karantina önlemleri almış, sokağa çıkma yasakları uygulamış, özellikle kapalı alanlarda kamuya hizmet verilmesini geçici olarak ancak uzunca bir süre yasaklamıştır. Yasaklar sırasında ihtiyaçlarını karşılamak için insanlar internet üzerinden alışveriş yapma eğilimi göstermişlerdir ve online alışveriş yöntemleri günlük hayatlarına her zamankinden çok nüfuz etmiştir. Yasaklar kalktıktan sonra bile insanlar bulaş korkusuyla mağazalara ve kamusal kapalı alanlara gitmeye hala çekinmekte, mümkünse işlerini çevrimiçi halletmeye çalışmaktadırlar. E-ticaret ve online perakende müşterilere pek çok avantaj sağlamaktadır. Ancak sektör uzun zamandır hayatımızda olsa da hala çözülmemiş bazı sorunlar barındırmaktadır. Sektör hayatımızda her zamankinden daha çok yer kapladığı ve gelecekte de büyümeye devam edeceği için bu sorunları çözmek konusunda bazı adımlar atılmalıdır. Böylece çevrimiçi müşteri memnuniyeti ve hizmet kalitesi arttırılabilir. Müşterilere göre sektördeki en belirgin problemlerden biri ürünleri fiziksel olarak görmeden ve deneyimlemeden satın almaktır. İnternet üzerinden alışveriş yaparken müşteriler ürünleri fotoğraflar üzerinden incelemektedir. Fotoğraflar, müşterilerin ürünleri tam olarak algılamasına imkan vermeyebilir; dokuları, boyutları veya kaliteleri hakkında yanıltıcı olabilir ve müşteri teslimatı aldığı zaman beklediğinden farklı bir ürün ile karşılaşabilir. Bu gibi hadiselerden sonra iade işlemleri ile uğraşmak müşteri memnuniyetini azalttığı gibi lojistik işgücünün israfına da sebep olmaktadır. Bazı marka ve şirketler bu olumsuzluğun üstesinden gelmek için yakın gelecekte websiteleri ve mobil uygulamalar gibi 2 Boyutlu arayüzler yerine, daha gerçekçi ve 3 Boyutlu bir deneyim sunabilecek teknolojiler kullanmayı düşünmektedir. Bu yüzden bazı firmalar ve akademik çalışmalar genellikle Sanal Gerçeklik ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojileri kullanılarak prototip sistemler üretilmişlerdir. Bu sistemler kullanıcıların, ürünlerin 3 Boyutlu dijital temsillerini yine 3 Boyutlu dijital bir ortamda deneyimlemelerine ve etkileşimde bulunmalarına imkan vermektedir. Aynı zamanda bu tarz sistemlerin internet alışverişinin geleceğinde önemli bir yer kaplayacağı düşünülmektedir. Bu çalışmada çözülmek istenen ana problem müşterilerin ürünleri daha iyi deneyimlemesini ve algılamasını sağlamaktır. Sanal Gerçeklik teknolojisi kullanıcısını dijital ortam ile çevrelediği için daha gerçekçi hissettiren bir deneyim yaşatmaktadır. Bu yüzden bu çalışmada sanal gerçeklik teknolojisi kullanan ve kullanıcıların 3 boyutlu sanal ortamda, ürünlerin 3 boyutlu sanal temsillerini deneyimlemelerini sağlayan bir sistem tasarlanmıştır. Bu sistem, Moda ve Giyim kategorisinde hizmet sunan varsayımsal bir işletmenin Sanal Gerçeklik (VR) mağazası olarak tasarlanmıştır. 2021 yılı verilerine göre“Moda ve Giyim”, Türkiye'de ve dünyada online alışveriş pazarında en büyük paya sahip olan kategoridir, yani bu kategori için tasarlanan bir sistem geniş bir kullanıcı kitlesine hitap edecektir. Ayrıca bu kategori Türkiye'de en çok geri iade işlemi yapılan 2. Kategoridir. Yani müşteriler teslim edilen ürünlerden, diğer kategorilerde olduğu kadar memnun kalmamaktadır. Aynı zamanda bu kategorideki ürünler“Deneyim Ürünü”olarak sınıflandırılmaktadır, yani çoğunlukla kullanıcılar ürünü satın almadan önce deneyimlemek istemektedir. Bu sebeplerden ötürü sistem Moda ve Giyim ürünleri satan bir VR Mağazası olarak tasarlanmıştır. Bu kategoride hizmet veren mevcuttaki işletmelerin çevrimiçi ve fiziksel mağazaları incelenmiş, VR mağazası için tasarım yapılırken bu mağazalardan referanslar alınmıştır. Aynı zamanda literatürdeki VR alışveriş sistemleri araştırılmış, faydalı özellikleri ve eksiklikleri ele alınmıştır. Bu bilgiler de bu çalışmadaki VR ortamın, etkileşim yöntemlerinin ve arayüzün tasarlanmasında kullanılmıştır. Online alışverişlerin büyük bir kısmı akıllı telefonlar gibi taşınabilir cihazlar üstünden yapılmaktadır. Bu yüzden VR mağazası taşınabilir akıllı cihazlarda çalışan bir uygulama olarak tasarlanmıştır. Bu sayede Sanal Gerçeklik mağazasının daha büyük bir kitleye ulaşması ve hizmet etmesi amaçlanmıştır. Uygulamanın ismi VRSE,“Virtual Reality Shopping Experience”olarak belirlenmiştir ve Unity oyun motoru kullanılarak üretilmiştir. Kullanıcıların uygulamayı kullanmak için özel ve pahallı bir VR cihazı almalarına gerek yoktur. Kullanıcılar, zaten sahip oldukları akıllı telefonlarını VR gözlüğüne dönüştüren Google Cardboard benzeri ucuz aparatlar kullanarak bu sanal gerçeklik uygulamasını deneyimleyebilirler. Bu özellik de uygulamanın daha çok insan tarafından erişilebilir olmasını sağlamaktadır. Bu tarz aparatlar ucuz oldukları için bazı eksiklikleri olabilmektedir. Kullanıcının hareketini takip eden dahili sensörleri yoktur, uygulamalarla etkileşimde bulunmak için üstlerinde tuşları yoktur veya tuşları olan bir kumanda ile gelmeyebilirler. Kısacası tasarım yapılırken en basit aparatlar baz alınmış ve uygulama içindeki etkileşim ve hareket yöntemi buna göre tasarlanmıştır. VRSE, literatürdeki diğer çalışmaların aksine, gerçek hayattaki mağazaları Sanal Gerçeklik ortamında tekrar inşa ederek dijital bir kopyasını oluşturmaktan kaçınmıştır. Çalışma, müşterilerin bir alışveriş simülatörü istemediğini, sadece ürünleri gerçekçi bir şekilde deneyimlemek istediğini savunmaktadır. Bu durumda Sanal Gerçeklik mağazasının da gerçek bir mağazayı andırmasına gerek yoktur, ürünlerin gerçekçi hissettirmesi yeterli olacaktır. Sanal ortamda fiziksel dünyanın kısıtlamaları bulunmadığı için bu ortam mimari tasarım açısından daha özgürdür ve daha çok imkan sunmaktadır. Mağazayı tasarlarken bu olanaklardan yararlanmak, orijinal bir deneyim ve kurgu yaratılmasını sağlamış ve bir yandan da sanal ortamdaki dinamik mimarinin potansiyeline bir kapı aralamıştır. Bu çalışmada deneysel bir araştırma yöntemi kullanılmıştır. Prototip bir VR alışveriş uygulaması olarak tasarlanan VRSE son halini almadan önce uygunluk yöntemine göre seçilen küçük bir katılımcı grubu tarafından test edilmiştir. Kullanıcıların geribildirimine göre iyileştirmeler yapılmış ve prototip son halini almıştır. Daha sonra, yine uygunluk yöntemine göre seçilen diğer katılımcılar uygulamanın son halini test etmiş ve hemen ardından bir anket doldurmuşlardır. Bu anket kullanıcıların deneyimini ölçen ve çalışmanın araştırma sorularını cevaplamaya yardımcı olan sorulardan oluşmaktadır. Anketin kullanıcı deneyimini ölçen kısmında son yıllarda akademik çalışmalarda sıkça kullanılan, standardize edilmiş ölçüm anketi UEQ (User Experience Questionnaire) soruları kullanılmıştır. Sorular genellikle 7 basamaklı Likert Ölçeği ile sorulmuştur, anket çoktan seçmeli veya çok cevaplı sorular da içermektedir. Kullanıcıların verdikleri cevaplar değerlendirilirken mod, medyan, ortalama ve standart sapma gibi istatistik verilerine bakılmıştır. Anket sonuçlarına göre VRSE, kullanıcılar tarafından yenilikçi ve ilginç bir sistem olarak değerlendirilmiştir ve UEQ ölçümlerinden de olumlu puanlar almıştır. Katılımcılar pandemiden sonra böyle bir uygulamaya ihtiyaç duyduklarını ve bu tarz bir uygulamayı sık periyotlarla kullanma potansiyalleri olduğunu belirtmişlerdir. Aynı zamanda katılımcılar internette alışveriş yaparken 3 boyutlu bir ortam tercih ettiklerini; bu ortamda yer alan 3 boyutlu ürün modellerinin ürünleri algılamalarını ve deneyimlemelerini kolaylaştırdığını; VRSE gibi bir uygulamanın online alışveriş deneyimlerini arttıracağını ve onları alışveriş yapmak için daha çok teşvik edeceğini belirtmişlerdir. Uygulamanın bu versiyonu kullanıcılar tarafından ortalama olarak 7,5/10 olarak puanlanmıştır. Uygulamanın başarılı bir prototip olduğu ve bir VR alışveriş uygulamasının nasıl olması gerektiği hakkında faydalı verilerin toplandığı kabul edilmiştir. Bu çalışma: Kullanıcıların, ürünlerin 3 Boyutlu gerçekçi temsillerini deneyimleyecekleri mekansal bir Sanal Gerçeklik uygulaması ve alışveriş sistemi oluşturarak; Eski moda 2 Boyutlu alışveriş arayüzlerine 3 Boyutlu çağdaş bir yorum getirerek; İleride geliştirilecek Sanal Gerçeklik alışveriş uygulamaları için basit bir şablon sağlayarak; Sanal Gerçeklik ortamındaki bir mekansal arayüzün, kullanıcıların alışveriş deneyimini nasıl etkileyebileceği hakkında veri toplayarak; Sanal Gerçeklik için tasarlanmış bir alışveriş mağazası üzerinden sanal dünyadaki mimari olanakları araştırarak; literatüre katkıda bulunmuştur. Ayrıca bu çalışmanın diğer çalışmalar için; E-Ticaret'in tarihini kısaca anlatan, sanal mağazaların fiziksel mağazalara göre avantaj ve dezavantajlarının karşılaştıran, aynı zamanda da VR teknolojisinin geçmişi özetleyen derlenmiş bir kaynak görevi görmesi amaçlanmıştır.
Özet (Çeviri)
E-commerce is the exchange of products and services over electronic platforms. Most transactions on the internet, from banking services to hotel reservations, can be considered as an e-commerce activity. Online Retail, E-Tailing or Online Shopping is a type of E-commerce in which the customers purchase finished products through websites and applications using devices such as computers, tablets or smartphones. With the improvement of the internet speed, the development of smart devices and these technologies becoming cheaper day by day; the online shopping method has been adopted by more and more customers over time. The number of online shopping sites, the number of businesses selling over the internet and the volume of online shopping are increasing every year. Also, it is predicted that these figures will continue to increase in the near future both globally and in Turkey. The COVID-19 pandemic has also been a catalyst for the growth and adoption of e-commerce and the online retail sector. In order to prevent the virus from spreading faster, governments have taken mass quarantine measures, imposed lockdowns and banned indoor public spaces temporarily but for a long time. During the lockdowns, people tended to shop online to meet their needs and online shopping methods have penetrated our daily lives more than ever. Even after the restrictions are removed, people are still hesitant to go to closed public spaces and physical stores because of contagion risk. E-commerce and online retail provide many advantages to customers. However, although the sector has been in our lives for a long time, it still has some unsolved problems. Since the sector already takes a big role in our lives and will continue to grow in the future, some steps should be taken to solve these problems. Thus, online customer satisfaction and service quality can be increased. According to customers, a very obvious problem in the sector is to buy products without seeing and experiencing them physically. While shopping online, customers examine products through photos. Photos do not allow customers to fully perceive the products or they may be misleading about a products texture, size or quality. The customers may encounter a product different from what they have expected after the delivery. Dealing with returns after such events reduces customer satisfaction and also causes a waste of logistics workforce. In order to overcome this negativity, some businesses considered using technologies that can offer a more realistic 3D experience instead of 2D interfaces such as websites and mobile applications, in the near future. Therefore, some companies and academic studies have produced prototype shopping systems using Virtual Reality and Augmented Reality technologies. These systems allow users to experience and interact with 3D representations of products in a 3D digital environment. At the same time, it is considered that such systems will have an important place in the future of online shopping. The main problem aimed to be solved in this study is to enable customers to experience and perceive products better. Virtual Reality (VR) technology provides an experience that feels more immersed and realistic as it surrounds the user with a digital environment. Therefore, in this study, a system that enables users to experience 3D virtual representations of products in a 3D virtual environment has been designed, by using virtual reality technology. This shopping system is designed as the VR store of a hypothetical business operating in the Fashion and Apparel category. According to 2021 data,“Fashion and Apparel”is the category that has the largest share in the online shopping market in Turkey and in the world. Therefore, a system designed for this category will appeal to a wide range of users. In addition, this category has the second greatest number of returns in Turkey. In other words, customers are not as satisfied with the delivered products as in other categories. Also, products in this category are classified as“Experience Goods”, meaning that users often want to experience the product before purchasing it. For these reasons, the system was designed as a VR Store which is selling Fashion and Apparel products. The online and physical stores of the existing brands serving in this category were examined, and design references were taken from these stores while creating the VR store. At the same time, VR shopping systems in the literature were researched and their useful features and deficiencies were examined. This information was also used in the creation of the VR environment, interaction methods and interface in this study. A large part of online shopping is done through portable devices such as smartphones. That's why the VR store is designed as an app that runs on portable smart devices. In this way, it is aimed for the Virtual Reality store to reach and serve a larger customer base. The name of the application is VRSE, in short for“Virtual Reality Shopping Experience”and is produced using the Unity game engine. Users do not need to buy a special and expensive VR device to use the application. They can experience this virtual reality application by using cheap head mounted VR viewers like Google Cardboard, which turns the smartphones they already have into a VR glasses. This feature also makes the application accessible to more people. Since these viewers are cheap, they usually have some shortcomings. They don't have built-in sensors that track the user's movement, they don't have buttons to interact with applications or they do not come with a remote controller with buttons. In short, the interaction and movement methods inside the application were designed according to the usability of the simplest VR viewer. Unlike other studies in the literature, VRSE avoided creating a digital copy of real-life stores by rebuilding them in a Virtual Reality environment. The study suggests that customers do not want a shopping simulator, they just want to experience the products realistically. In that case, the Virtual Reality store does not need to resemble a real-life store, it will be enough for the products to look realistic. Since there are no restrictions of the physical world in the virtual environment, it is freer in terms of architectural design and offers more possibilities. Taking advantage of this opportunity while designing the store enabled the creation of an original experience and fiction, as well as opening a door to the potentials of a dynamic architecture in the virtual environment. An experimental research method was used in this study. Designed as a prototype VR shopping application, VRSE was tested by a small group of participants, selected with convenience sampling method, before it was finalized. Improvements were made according to the feedback of these users and the prototype took its final form. Then, the other participants, who were also selected according to the convenience method, tested the final version of the application and filled out a survey right after. The survey consisted of questions that measure user experience and help answering this study's research questions. A standardized questionnaire, UEQ (User Experience Questionnaire), which has been frequently used in academic studies in recent years, was used in the part of the survey that measures user experience. The questions were generally asked with a 7-point Likert Scale, while also including multiple choice and multiple answer questions. While evaluating the answers given by the users, statistical data such as mode, median, mean and standard deviation were examined. According to the survey results, VRSE was evaluated by users as an innovative and interesting system and it also received positive scores from UEQ measurements. Participants stated that such an application is a necessity after the pandemic, as well as that they have the potential to use such an application frequently. At the same time, the participants stated that they prefer a 3D environment for shopping on the Internet; 3D product models in this environment makes it easier for them to perceive and experience products; an application like VRSE would increase their online shopping experience and encourage them to shop more. This version of the VRSE was rated 7.5/10 on average by the participants. It is considered that the application is a successful prototype and useful data has been collected in this study about what a VR shopping application should look like. This study contributed to the literature by: Creating a spatial Virtual Reality application and shopping system in which the users will experience realistic 3D representations of products; Creating a contemporary 3D alternative to the old-fashioned 2D shopping interfaces; Providing a basic template for Virtual Reality shopping applications to be developed in the future; Collecting data on how a spatial interface in a Virtual Reality environment can affect the shopping experience of users; Exploring architectural possibilities in the virtual world through a shopping store designed for Virtual Reality.
Benzer Tezler
- Designing emotion animations as a storytelling element in video games
Video oyunlarında hikaye anlatım elementi olarak duygu animasyonlarının tasarlanması
DİDEM KÜBRA ATİLA
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Sanal gerçeklik temelli bir eğitim ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve test edilmesi: IoT eğitimi örneği
Design, development and evaluation of educational virtual reality environment: A case of IoT education
ALİ GERİŞ
Doktora
Türkçe
2021
Bilim ve TeknolojiMarmara ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NESRİN ÖZDENER DÖNMEZ
- Sanal gerçeklik tekniklerine dayalı etkileşimli öğretim modelinin simülasyonu
Simulation of interactive teaching model based on virtual reality techniques
HAYDER FARIS NAJI
Doktora
Türkçe
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAnkara ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞAHİN EMRAH
- Designing virtual-augmented reality based testing and rehabilitation software for multiple sclerosis patients
Multıpl sklerosis hastaları için sanal-artırılmış gerçeklik tabanlı test ve rehabilitasyon yazılımları tasarımı
IMAN NASER
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolDokuz Eylül ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET HİLAL ÖZCANHAN
- Impacts of sensory visual effects on gamers' spatial exploration behavior
Algısal görsel efektlerin oyuncuların çevresel keşif davranışları üzerine etkileri
BÜLENT KORAY ÖZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HATİCE KÖSE